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CADE · Superintendência-Geral · 05/09/2016

Ato de Concentração Sumário nº 08700.005843/2016-92

Ato de Concentração Sumário nº 08700.005843/2016-92

Ato de Concentração SumárioAprovação sem restriçõestexto integral

Inteiro teor

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:: SEI / CADE - 0239057 - Parecer :: PARECER Nº 233/2016/CGAA5/SGA1/SG PROCESSO Nº 08700.005843/2016-92 Requerentes: Ubisoft Entertainment S.A. e Vivendi S.A. EMENTA: Ato de Concentração. Lei nº 12.529/2011. Procedimento sumário. Requerentes: Ubisoft Entertainment S.A. e Vivendi S.A. Mercados Afetados: desenvolvimento, publicação e distribuição de jogos de videogame e licenciamento de direitos de música. Natureza da Operação: aquisição de participação societária. Conhecimento. Art. 8º, incisos III e IV, Resolução CADE nº 02/12. Aprovação sem restrições. VERSÃO PÚBLICA I. AS REQUERENTES I.1. Vivendi S.A. ("Vivendi") A Vivendi é uma sociedade francesa que opera negócios ao longo da cadeia de mídia, desde a descoberta, até a criação, a produção e a distribuição do conteúdo. As principais subsidiárias da Vivendi compreendem o Groupe Canal+ e a Universal Music Group (“Universal Music”). A Canal+ é uma operadora de televisão por assinatura com atividades na França e também atende outros mercados no exterior, principalmente na África, Polônia e Vietnã. A Canal+ tem atividades menores no Brasil, por meio da Studiocanal. A Universal Music tem atividades relacionadas à gravação e editoração de música e merchandising, com mais de 50 marcas que abrangem todos os gêneros. I.2. Ubisoft Entertainment S.A. ("Ubisoft") A Ubisoft é uma criadora, editora e distribuidora de videogames para consoles, PCs, smartphones e tablets, tanto no formato físico, como digital.

Os títulos da Ubisoft incluem marcas conhecidas mundialmente, como Assassins Creed, Just Dance, Watch Dogs, séries de videogame Tom Clancy, Rayman e Far Cry. II. OS ASPECTOS FORMAIS DA OPERAÇÃO Quadro 1 - Aspectos formais da operação Ato de Concentração de notificação obrigatória? Sim. Taxa processual foi recolhida? Sim. GRU juntado aos autos, conforme Despacho Ordinatório DCONT (0230686) Data da notificação ou emenda 08/08/2016 Data da publicação do edital O Edital nº 262/2016, que deu publicidade à operação em análise, foi publicado no dia 24/08/2016 (0234648). III. DESCRIÇÃO DA OPERAÇÃO Trata-se de aquisição, em bolsa de valores, pela Vivendi, de ações de emissão da Ubisoft: em 18/07/2016, a Vivendi passou a deter 22,8% do capital social e 20,2% dos direitos de voto da Ubisoft[1]. A justificativa econômica e estratégica para a operação apresentada pela Vivendi é [acesso restrito às Requerentes]. IV. CONHECIMENTO DA OPERAÇÃO Conforme a Lei 12.529/2011, devem ser obrigatoriamente notificadas ao Cade as operações que se enquadram no conceito de ato de concentração dado pelo art. 90 e que envolvem pelo menos um grupo econômico que obteve faturamento bruto, no Brasil, no ano anterior à operação, superior a R$ 75 milhões e pelo menos um outro que obteve faturamento bruto, no Brasil, no ano anterior à operação, superior a R$ 750 milhões, conforme a atualização feita pela Portaria Interministerial 994/2012 dos Ministérios da Fazenda e da Justiça aos incisos I e II do art.

88 da referida lei. A presente operação é feita por meio de aquisição de ações em bolsa de valores. O art. 109-A do Regimento Interno do Cade, ao regulamentar o art. 90, II, da Lei 12.529/2011, dispõe que operações realizadas em bolsa de valores ou em mercado de balcão organizado independem de aprovação prévia para sua consumação, ficando proibido o exercício dos direitos políticos relativos à participação adquirida até a aprovação da operação por este Conselho. Conforme informado pela Vivendi em resposta (0236770) ao Ofício 4127/2016 (0234612), desde que a empresa começou a adquirir ações da Ubisoft em bolsa, ela não exerceu direitos políticos. Contudo, ela espera ser capaz de exercer direitos de voto na próxima reunião de acionistas marcada para o dia 29/09/2016. Em razão disso, o investimento da Vivendi na Ubisoft, o qual se enquadra no art. 10, II, b, da Resolução 2/2012 (aumento de participação maior ou igual a 5% no capital votante ou social da empresa investida integrada verticalmente), é submetido ao Cade neste momento e pela primeira vez. Ocorre que, como informado na notificação da operação, a Vivendi está apresentando este Ato de Concentração de modo unilateral, pelo fato de ela não ter acesso a nenhuma informação confidencial da Ubisoft.

Ao passo que a Vivendi tem conhecimento que o seu grupo econômico registrou, no ano passado, faturamento bruto superior a R$ 750 milhões no Brasil, ela sabe apenas que a Ubisoft faturou, em países que não são da Europa, da Ásia, do Pacífico e que não são os Estados Unidos e o Canadá, R$ 195,04 milhões[2]. O Brasil está incluído nesse grupo residual de países, o que faz com que seja possível que a Ubisoft tenha obtido, em 2015, faturamento bruto superior a R$ 75 milhões no país. O Ofício 3994/2016 foi enviado para a Ubisoft por correio eletrônico e por correio físico. O ofício pretendia confirmar se a empresa teria obtido, em 2015, faturamento bruto superior a R$ 75 milhões no Brasil. O envio por correio eletrônico retornou a confirmação de leitura do e-mail em 16/08/2016, conforme documento de nº SEI 0238604. O envio por correio físico retornou aviso de recebimento em 19/08/2016, conforme documento de nº SEI 0235528. A Ubisoft ainda não respondeu ao ofício. Recomenda-se, portanto, que esta Superintendência-Geral conheça a operação de modo conservador, ante a existência de indícios de preenchimento dos requisitos de faturamento suficiente para que este ato de concentração seja de notificação obrigatória ao Cade. V. ENQUADRAMENTO LEGAL (ART. 8º, RES. CADE Nº 2/2012) III – Baixa participação de mercado com sobreposição horizontal; e IV – Baixa participação de mercado com integração vertical. VI.

PRINCIPAIS INFORMAÇÕES SOBRE A OPERAÇÃO Quadro 2 - Efeitos da operação Sobreposição horizontal Sim Integração Vertical Sim Setor em que há sobreposição horizontal ou integração vertical Sobreposição horizontal: No mercado de desenvolvimento de jogos (segmentado ou não entre jogos para celular e jogos para PCs e consoles). Integração vertical: Entre o mercado de desenvolvimento de jogos (segmentado ou não entre jogos para celular e jogos para PCs e consoles), a montante, e o mercado de publicação de jogos, à jusante; Entre o mercado de publicação de jogos, a montante, e o mercado de distribuição de jogos, à jusante; Entre o mercado de licenciamento de direitos de música, a montante, e o de desenvolvimento de jogos, à jusante. Participações de mercado Reduzidas VII. CONSIDERAÇÕES SOBRE A OPERAÇÃO O grupo econômico da Vivendi opera diversos negócios na cadeia de mídia. No Brasil, o grupo atua: por meio da Universal Music, que realiza atividades relacionadas à editoração, comercialização e distribuição de videogramas e fonogramas; por meio da Studiocanal (empresa da Canal+), que comercializa filmes internacionais e séries de TV; por meio da Gameloft, que "cria" (em estúdios próprios) e "publica" jogos de videogame para download em celulares, tablets, set-top boxes e TVs inteligentes; e por meio da Dailymotion, que opera um site de hospedagem de vídeos.

A Ubisoft, por outro lado, é uma "criadora, editora e distribuidora" de jogos de videogame para consoles, PCs, smartphones e tablets, tanto em formato físico, como em formato digital. O Cade ainda não analisou a indústria de videogames aprofundadamente. A partir das descrições que as Requerentes apresentaram para a Ubisoft e para a Gameloft e de artigo da IGN intitulado "Economics of Game Publishing"[3], pode-se dizer, em geral, que existem estúdios de criação de jogos ("desenvolvedores" ou "developers", equipes de programadores, músicos, designers, testadores), esses os quais criam o jogo propriamente dito e que, em busca de recursos e estrutura, podem ir atrás de publicadoras ("publishers" ou "licenciadoras" ou "editoras") para financiarem seus projetos. As publicadoras, em geral, acabam lidando com as licenças a serem pagas para as fabricantes de consoles em que os jogos podem vir a ser publicados (fabricantes tais como Nintendo, para as linhas Nintendo Wii e Nintendo DS, Sony, para as linhas PlayStation e PSP, Microsoft, para a linha XBox, entre outras) e planejam marketing e distribuição. Em troca, as publicadores retêm os lucros com as vendas dos jogos e pagam royalties para os desenvolvedores. Sites de crítica de videogames como Gamespot, IGN, PC Gamer[4], etc., costumam indicar, em suas análises, quem desenvolveu e quem publicou cada jogo. Existem, ainda, as empresas distribuidoras, como informado no Ato de Concentração 08700.005689/2016-59 (Warner Bros.

Home Entertainment / Sony DADC), caso esse que envolve distribuição de jogos de videogame em mídia física e que ainda está sendo analisado pelo Cade em procedimento ordinário. As distribuidoras seriam as empresas responsáveis pela manufatura e distribuição do software licenciado pelas publicadoras para atacadistas, varejistas ou para o consumidor final. No caso de distribuição por meio físico, as distribuidoras são também chamadas de "replicadoras", que gravam (geralmente, em mídia ótica) o conteúdo disponibilizado em uma cópia matriz pela publicadora, armazenam-no e o revendem. Como se vê, a indústria de videogames é caracterizada por relações verticais que integram desenvolvedoras, publicadoras e distribuidoras. Ambas a Gameloft e a Ubisoft desenvolvem e publicam jogos, como informado pela Vivendi, com a característica de que "a Gameloft desenvolve todos os seus jogos em seus próprios estúdios de produção", o que indica que sua "produção" no segmento de publicação de jogos é cativa. Ademais, de acordo com a Vivendi, a Ubisoft distribui apenas jogos publicados por ela mesma, de modo que ela não pode ser considerada uma player do mercado. Não há informações sobre a atuação da Gameloft como uma distribuidora independente - de todo modo, conservadoramente, ela será considerada como uma, ante a ausência de preocupações resultantes da integração vertical que poderia ser verificada, como se demonstrará abaixo.

Embora a Vivendi tenha identificado que, da presente operação, no que se refere exclusivamente à indústria de videogames, decorreria apenas uma sobreposição horizontal em decorrência da atuação das duas empresas (Gameloft e Ubisoft) no desenvolvimento de jogos, esta Superintendência-Geral estendeu a análise para identificar, também: integração vertical entre o desenvolvimento de jogos por parte da Gameloft e a publicação de jogos por parte da Ubisoft; integração vertical entre o desenvolvimento de jogos por parte da Ubisoft e a publicação de jogos por parte da Gameloft; e integração vertical entre a publicação de jogos por parte da Ubisoft e a distribuição de jogos por parte da Gameloft. Uma quarta integração vertical (esta sim identificada pela Vivendi) é a existente entre as atividades de edição e gravação de música da Universal Music, de um lado, e de desenvolvimento e publicação de jogos da Ubisoft, de outro (afinal, músicas podem ser licenciadas e editadas para a criação de jogos eletrônicos e a Universal Music detém direitos sobre músicas gravadas). Como informado pela Vivendi, a aquisição das licenças de edição e licenciamento de músicas podem ser adquiridas tanto por criadores de jogos, quanto por "editores de jogos", o que indica que a integração vertical afeta tanto o mercado que aqui se chama de desenvolvimento de videogames, quanto o mercado de publicação de videogames.

Todas as relações geradas entre as Requerentes pela presente operação podem ser resumidas no quadro abaixo: Quadro 3 - Relações geradas pela operação entre as Requerentes Fonte: elaboração desta Superintendência-Geral. VII.I Sobreposição horizontal Quanto à sobreposição horizontal entre as atividades das Requerentes de desenvolvimento de jogos, deve-se afirmar que, ao passo que a Gameloft foca em jogos para smartphones e tablets (doravante coletivizados como "jogos para celulares"), com pouca atuação com jogos para consoles e PCs, a Ubisoft foca em jogos para consoles e PCs, com atuação pequena em jogos para celulares. De acordo com as Requerentes, jogos para celulares têm um preço mais barato do que jogos para PCs e consoles, oferecem maior flexibilidade devido à sua capacidade de "play-on-the-go" (jogo em movimento) e são tecnicamente menos avançados e com menor desempenho em termos gráficos, de música e de opções de jogos. Ainda, jogos para celulares requereriam investimento consideravelmente mais elevado para seu desenvolvimento (em termos de valor, tempo e recursos) e campanhas de marketing menos significativas do que as de jogos para PCs e consoles. Seria possível, portanto, que um mercado amplo de jogos de videogame fosse segmentado entre jogos para celulares e jogos para consoles e PCs. De todo modo, não é necessário fechar uma definição de mercado relevante afetado pela presente operação, em razão da baixa concentração de mercado dela resultante no Brasil.

Como referência, aponta-se que análise semelhante (não idêntica) foi feita no início do ano pela Comissão Europeia no caso COMP/M.7866 (Activision Blizzard / King)[5]. Quanto à dimensão geográfica dos mercados de desenvolvimento de jogos, de modo semelhante à posição do Cade em outros casos que envolvem empresas de softwares[6], será adotado um cenário nacional para a análise do mercado de desenvolvimento de jogos para celulares. Esse pode ser um cenário conservador e que não encerra uma conclusão sobre a possibilidade de publicadoras de jogos recorrerem a desenvolvedoras de fora do país para publicarem jogos que serão comercializados no Brasil. Para o cálculo das participações de mercado da Gameloft e da Ubisoft no mercado de desenvolvimento de jogos (chamado por elas de "edição de software de jogos"), segmentado ou não, a Vivendi fez uso de dados da empresa de consultoria de jogos Newzoo[7]. Num cenário de mercado nacional de desenvolvimento de jogos em geral, a soma do market shares das Requerentes seria de 0-10% [acesso restrito às Requerentes] (Gameloft: 0-10% [acesso restrito às Requerentes]; Ubisoft, considerando, conservadoramente, o que ela teria auferido no Brasil e em outros países, conforme indicado no parágrafo 8 deste parecer: 3,85%).

Num cenário de mercado nacional de desenvolvimento de jogos para celulares, a soma do market share das Requerentes seria de 0-10% [acesso restrito às Requerentes] (Gameloft, considerando, conservadoramente, todo o seu faturamento obtido no mercado brasileiro de desenvolvimento de jogos: 0-10% [acesso restrito às Requerentes]; Ubisoft, considerando a informação de que plataformas que não PCs e consoles corresponderiam a 6% das suas receitas no mundo[8]: 1,05%)[9]. O fato de as somas em questão serem inferiores a 20% enquadra a sobreposição horizontal no art. 8º, III, da Resolução 2/2012 do Cade. Mesmo que os cálculos feitos tenham usado, como indicado, dados conservadores, o fato de a operação gerar impacto menor num mercado de desenvolvimento de jogos em geral do que em um mercado de jogos para celulares se deve ao fato relatado de a Gameloft não ter como foco de suas atividades o desenvolvimento de jogos para consoles e PCs, de forma que um cenário de mercado mais amplo de "desenvolvimento de jogos de videogame em geral" acaba por diluir a sua participação de mercado. Em linhas gerais, esta Superintendência-Geral entende que a Gameloft e a Ubisoft têm características que mais as aproximam de uma complementaridade do que propriamente de uma concorrência estrita entre elas no mercado de desenvolvimento de jogos.

VII.II Integrações Verticais A presente operação gera uma integração vertical entre a atuação da Gameloft no mercado de desenvolvimento de jogos (segmentado ou não entre jogos para celular e jogos para PCs e consoles), à montante, e a atuação da Ubisoft no mercado de publicação de jogos, à jusante. O mercado de publicação de jogos será avaliado como nacional pelos mesmos motivos apontados acima para o mercado de desenvolvimento de jogos. Como as Requerentes não detêm poder de mercado no mercado à montante, como visto na análise da sobreposição horizontal, não há risco relevante de prejuízos competitivos aos players do mercado à jusante. Para a avaliação do risco de prejuízos competitivos aos players do mercado à montante, contudo, faz-se referência a pesquisa da GFK (0233172) apresentada nos autos do Ato de Concentração 08700.005689/2016-59 (Warner Bros. Home Entertainment / Sony DADC). De acordo com essa pesquisa, Ubisoft teria participação de mercado inferior a 30% na publicação de jogos no Brasil[10]: 11-20% [acesso restrito ao Cade] por volume de vendas ou 11-20% [acesso restrito ao Cade] por valor de vendas. Isso enquadra a integração vertical no art. 8º, IV, da Resolução 2/2012 do Cade. A presente operação também gera uma integração vertical entre a atuação da Ubisoft no mercado de desenvolvimento de jogos (segmentado ou não entre jogos para celular e jogos para PCs e consoles), à montante, e a atuação da Gameloft no mercado de publicação de jogos, à jusante.

Como a referida atuação da Gameloft é cativa, não é possível que essa integração vertical gere prejuízos a outras desenvolvedoras de jogos, afinal, hoje, a Gameloft não é, de qualquer modo, uma alternativa enquanto publicadora de jogos. Apenas outras publicadoras de jogos poderiam ser afetadas em resultado de condutas anticompetitivas eventuais decorrentes desta integração vertical - no entanto, não é possível que elas sejam significativamente afetadas; afinal, como visto, as Requerentes não detêm poder de mercado relevante no mercado upstream, nem mesmo em conjunto. Apenas dentro da indústria de videogames, resta a integração vertical entre a atuação da Ubisoft no mercado de publicação de jogos, à montante, e a possível atuação da Gameloft no mercado de distribuição de jogos, à jusante. Assim como feito com os mercados de publicação e de desenvolvimento de jogos e como feito pelo Cade em casos envolvendo replicadoras de mídia física[11], a distribuição será vista como restrita ao território nacional. Contudo, de acordo com os dados da pesquisa da GFK referenciada, a Ubisoft não teria poder de mercado suficiente no mercado upstream para que condutas anticompetitivas pudessem afetar players do mercado downstream.

Por outro lado, a mesma pesquisa nem mesmo cita a Gameloft entre as principais distribuidoras de jogos, o que a inseriria na cifra reservada às "outras" distribuidoras, cifra residual que, mesmo para todas as outras distribuidoras possíveis cujo market share foi explicitamente demonstrado, é baixa[12]: 0-10% [acesso restrito ao Cade] por volume de vendas ou 0-10% [acesso restrito ao Cade] por valor de vendas, no Brasil, em 2015. A Gameloft, portanto, se fosse considerada um player desse mercado, não teria poder suficiente para prejudicar outras publicadoras de jogos. A integração citada entre as atividades da Universal Music de edição e gravação de música, à montante, e da Ubisoft de desenvolvimento ou de publicação de jogos (a depender de em qual etapa da cadeia se receber a licença para utilização das músicas), à jusante, também não tem o condão de gerar preocupações concorrenciais relevantes. Não há riscos de prejuízos aos competidores do mercado à montante porque: (i) como ressaltado pela Vivendi, empresas de jogos representam apenas uma fração pequena da demanda geral por direitos musicais; (ii) Ubisoft e Gameloft não detêm, nem mesmo em conjunto, participação de mercado significante em desenvolvimento de jogos no Brasil;

(iii) Ubisoft e Gameloft não detêm, nem mesmo em conjunto, participação de mercado significante em publicação de jogos no Brasil, de acordo com a pesquisa citada da GFK, que atribui, à Ubisoft, 11-20% [acesso restrito ao Cade] de participação em termos de volume de vendas ou 11-20% [acesso restrito ao Cade] de participação em termos de valor de vendas, ao passo que a Gameloft, que nem mesmo é citada na estrutura de oferta apresentada, estaria dentro de uma cifra de "outras publicadoras" a qual soma 11-20% [acesso restrito ao Cade] de participação em termos de volume de vendas ou 0-10% [acesso restrito ao Cade] de participação em termos de valor de vendas, o que indica soma de market share (da Ubisoft e da Gameloft) menor do que 30%. Por outro lado, não há riscos de prejuízos à concorrência do mercado à jusante porque: (i) a Universal Music Brasil [acesso restrito às Requerentes]; (ii) as licenças da Universal Music no mundo para a Ubisoft (o que pode contemplar jogos vendidos no Brasil e indicar um cenário de mercado de licenciamento de música mais amplo do que o território nacional) representaram [acesso restrito às Requerentes] da receita total da Universal Music com direitos musicais em geral;

(iii) exceto para jogos especificamente baseados em música, os direitos de obras musicais não constituiriam um insumo essencial (o que, em verdade, poderia até desqualificar a existência de uma integração vertical entre os mercados), de acordo com a Vivendi, considerando ainda que composições in-house ou canções independentes podem ser utilizadas em jogos; (iv) mais uma vez de acordo com a Vivendi, o custo dos direitos musicais representaria apenas uma pequena parte do custo total da produção de jogos. Desta forma, não haveria racionalidade econômica para hipotéticas condutas derivadas de todas as possíveis integrações verticais aqui discutidas em decorrência desta operação. VII.III Conclusão A presente operação não tem o condão de gerar preocupações concorrenciais significantes no Brasil e pode ser aprovada sumariamente, conforme o art. 8º, III e IV, da Resolução 2/2012 do Cade. VIII. CLÁUSULA DE NÃO-CONCORRÊNCIA Não há. IX. RECOMENDAÇÃO Recomenda-se o conhecimento da operação e a sua aprovação sem restrições. Estas as conclusões. Encaminhe-se ao Sr. Superintendente-Geral. [1] A Vivendi divulgou comunicado à imprensa sobre o fato. Em inglês: <http://www.vivendi.com/press/press-releases/vivendi-holds-more-than-20-of-the-voting-rights-of-ubisoft/> (acesso em 1º/09/2016).

[2] Página 8 do relatório da Ubisoft para o ano de 2015, disponível em francês em <https://www.ubisoftgroup.com/comsite_common/en-US/images/20ubisoft%20-%20registration%20document%202016%20-en-%20230816_tcm99-264701_tcm99-196733-32.pdf> (acesso em 1º/09/2016). [3] Disponível em <http://www.ign.com/articles/2006/05/06/the-economics-of-game-publishing> (acesso em 1º/09/2016). [4] Disponíveis em <http://www.gamespot.com/>, <http://br.ign.com/article/review> e <http://www.pcgamer.com/reviews/>, respectivamente (acesso em 1º/09/2016). [5] Decisão em inglês disponível em <http://ec.europa.eu/competition/mergers/cases/decisions/m7866_221_3.pdf> (acesso em 1º/09/2016). [6] Vide os Atos de Concentração 08700.001012/2016-41 (Dell / EMC), 08700.008234/2015-12 (Totvs / Bematech), entre outros. [7] Dados disponíveis em: <https://newzoo.com/insights/countries/brazil/> (acesso em 1º/09/2016). [8] Página 7 do relatório da Ubisoft para o ano de 2015, disponível em francês em <https://www.ubisoftgroup.com/comsite_common/en-US/images/20ubisoft%20-%20registration%20document%202016%20-en-%20230816_tcm99-264701_tcm99-196733-32.pdf> (acesso em 1º/09/2016). [9] As informações das Requerentes fizeram uso da dimensão total estimada para o mercado brasileiro pela Newzoo em 2016. Se os dados de 2015 fossem usados (o que seria mais adequado a uma comparação com o faturamento das Requerentes, esse o qual é dado para o ano de 2015), contudo, as participações de mercado seriam ainda menores.

Num cenário de mercado nacional de desenvolvimento de jogos em geral, a soma do market share das Requerentes seria de 0-10% [acesso restrito às Requerentes] (Gameloft: 0-10% [acesso restrito às Requerentes]; Ubisoft, considerando, conservadoramente, o que ela teria auferido no Brasil e em outros países, conforme indicado no parágrafo 8 deste parecer: 3,33%). Num cenário de mercado nacional de desenvolvimento de jogos para celulares, a soma do market share das Requerentes seria de 0-10% [acesso restrito às Requerentes] (Gameloft, considerando, conservadoramente, todo o seu faturamento obtido no mercado brasileiro de desenvolvimento de jogos: 0-10% [acesso restrito às Requerentes]; Ubisoft, considerando a informação de que plataformas que não PCs e consoles corresponderiam a 6% das suas receitas no mundo: 0,91%). Os dados para o Brasil de 2015 da Newzoo estão disponíveis em: <https://newzoo.com/insights/infographics/newzoo-summer-series-13-brazilian-games-market/> (acesso em 1º/09/2016). [10] Páginas 12 e 13 do documento de nº SEI 0233172. [11] Vide os Atos de Concentração 08700.012599/2015-33 (Warner Bros. Home Entertainment / Sony DADC), 08012.001386/2012-91 (Universal Studios / Viacom); 08012.009460/2011-37 (Sony Pictures / Fox Film), 08012.003050/2001-19 (Universal Pictures / Paramount Home Entertainment / Cic Video). [12] Páginas 10 e 11 do documento de nº SEI 0233172.

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