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CADE · Superintendência-Geral · 27/01/2021

Ato de Concentração Ordinário nº 08700.006064/2020-91

Ato de Concentração Ordinário nº 08700.006064/2020-91

Ato de Concentração OrdinárioAprovação sem restriçõestexto integral

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SEI/CADE - 0859813 - Parecer Ato de Concentração nº 08700.006064/2020-91 Requerentes: Microsoft Corporation e Zenimax Media Inc. Advogados: Francisco Todorov, Lorena Nisiyama, Barbara Rosenberg e Outros. EMENTA: Ato de Concentração. Lei nº 12.529/2011. Microsoft Corporation e Zenimax Media Inc. Advogados: Francisco Todorov, Lorena Nisiyama, Barbara Rosenberg e Outros. Aquisição de controle unitário. Sobreposição horizontal nos mercados de (i) desenvolvimento e publicação de Jogos para PC/Console; (ii) desenvolvimento e publicação de Jogos para mobile; (iii) distribuição digital de jogos para PC; (iv) licenciamento para produtos para consumo. Reforço de integração vertical entre o mercado upstream de desenvolvimento e publicação de jogos e o mercado downstream de distribuição digital de jogos. Relação complementar entre os mercados desenvolvimento e publicação de Jogos e o mercado de hardware de jogos. Ausência de preocupações concorrenciais. Baixas participações de mercado. Aprovação sem restrições. VERSÃO PÚBLICA I. AS REQUERENTES I.1. Microsoft Corporation (“Microsoft”) A Microsoft é uma empresa global de tecnologia fundada em 1975 e sediada em Redmond, Washington, Estados Unidos da América (EUA). É a empresa mãe do Grupo Microsoft, que oferece uma ampla gama de produtos e serviços por meio de seus três segmentos operacionais[1]: (i) Processos de Produtividade e Negócios, (ii) Nuvem Inteligente, e (iii) Computação Mais Pessoal.

Neste último, mais relevante para a presente Operação, estão os negócios de desenvolvimento, publicação, e distribuição de jogos para computadores pessoais (“PCs”), consoles de videogame e dispositivos móveis. Ademais, a Microsoft também oferece o console de jogos Xbox, além de serviços de jogos online e atua no licenciamento de direitos para a produção de produtos de merchandising. A Microsoft Corporation não possui atividade diretas no Brasil, mas o Faturamento do Grupo Microsoft no território nacional, em 2019, foi de (Acesso Restrito às Requerentes) e, no mundo, de (Acesso Restrito às Requerentes). I.2. Zenimax Media Inc (“Zenimax”) A Zenimax é uma empresa de capital fechado americana fundada em 1999, sediada em Rockville, Maryland, EUA que desenvolve e publica jogos para PCs, consoles e dispositivos móveis por meio de oito estúdios de desenvolvimento localizados nos Estados Unidos, Suécia, Canadá, Alemanha, França e Japão. Pelas definições de Grupo Econômico adotadas pelo Cade, a Zenimax é integrante do Grupo Providence Partners (“Grupo Providence”), o qual é controlado pela Providence Equity Partners LLC, uma empresa de investimentos especializados em setores específicos nas indústrias de mídia, comunicações, educação, software e serviços. A Zenimax não tem estúdio de desenvolvimento de jogos, subsidiária ou filial no Brasil, mas o Grupo Providence, no Brasil, em 2019, faturou (Acesso Restrito às Requerentes), e, no mundo, (Acesso Restrito às Requerentes). II.

ASPECTOS FORMAIS DA OPERAÇÃO Quadro 1 - Aspectos formais da operação Operação foi conhecida? Sim. Taxa processual foi recolhida? Sim, conforme Despacho SECONT (0837334). Data de notificação - Data da resposta à emenda 26/11/2020 Data de publicação do edital O Edital nº 472 que deu publicidade à operação em análise, foi publicado no dia 02/12/2020. III. DESCRIÇÃO DA OPERAÇÃO A operação consiste na aquisição de 100% das ações de Zenimax pela Microsoft, a qual ocorrerá através da fusão da Zenimax com a Vault Merger Sub, Inc., uma subsidiária integral da Microsoft. Após a Operação, a Vault deixará de existir e a ZeniMax será uma subsidiária integral da Microsoft, conforme ilustrado abaixo: Figura 01 – Estruturação da Operação Fonte: Requerentes Argumenta a Microsoft que está adquirindo a ZeniMax “como parte da implementação de sua visão para o serviço de assinatura Xbox Game Pass: oferecer aos jogadores acesso a uma ampla gama de conteúdo variado sem o alto custo inicial de aquisição de jogos individuais ou consoles.

Ao disponibilizar os jogos da ZeniMax (atuais e futuros) no serviço Xbox Game Pass, que agora oferece tecnologia (“jogabilidade”) em nuvem, a Microsoft permitirá que os jogadores joguem os jogos que desejam, com as pessoas que desejam, onde quer que desejem.” Destacam que a Operação só está sendo notificada no Brasil “devido ao faturamento local de uma empresa pertencente ao Grupo Providence que não atua nos segmentos relevantes para a Operação Proposta, e que não está sendo transferida nem é sob qualquer outra forma impactada pela Operação Proposta”. Ademais, informaram que a Operação não está sujeita à aprovação de qualquer outro órgão regulador no Brasil, mas será submetida para aprovação antitruste também nos Estados Unidos da América e na União Europeia. IV. MERCADO RELEVANTE V.1. Considerações iniciais As Requerentes identificaram no Formulário de Notificação[2] “que existem quatro mercados a serem considerados na análise concorrencial da Operação Proposta: (i) desenvolvimento e publicação de jogos; (ii) hardware de jogos; (iii) merchandising, e; (iv) distribuição de jogos incluindo distribuição física e digital”. Levando-se em consideração as atividades das Partes, as Requerentes informam que resultam da Operação sobreposições horizontais nos mercados de (i) desenvolvimento e publicação de jogos; (ii) distribuição de jogos; e (iii) licenciamento de direitos para a produção de produtos de merchandising.

Além disso, há um reforço de integração vertical entre o mercado upstream de desenvolvimento e publicação com o mercado downstream de distribuição de jogos. Ainda, destacam a existência de uma complementariedade entre os mercados de hardware de jogos, em que atua apenas a Microsoft, e o mercado de desenvolvimento e publicação de jogos, em que ambas as Partes atuam. Ilustrando-se o acima exposto, tem-se: Quadro 02 - Mercados de Atuação das Partes e Concentrações decorrentes do presente Ato de Concentração Fonte: Requerentes Passemos, pois, à definição desses mercados. V.2. Definição do mercado relevante - dimensão do produto V.2.1. Considerações iniciais A indústria de videogames é um dos setores de entretenimento que mais cresce no mundo. Segundo as Requerentes, o Relatório “Gaming Market - Growth, Trends, Forecasts (2020 – 2025)”[3] da Mordor Intelligence, menciona que a indústria é considerada altamente fragmentada, com seus principais participantes atuando mundialmente. Composto por players tradicionais (como Sony, Microsoft e Nintendo) e novos entrantes (por exemplo, Mediatonic, Moon Studios, Purple Lamp, Techland, Wargaming e Hello Games), o mercado começou a contar também com ofertas envolvendo jogos em nuvem[4] da Amazon, do Facebook, do Google e da Nvidia, que, apesar de ainda não estarem disponíveis no Brasil, devem ser ofertados no futuro, segundo informado pelas Requerentes.

Para as Requerentes, o setor de jogos também tem visto uma ampla gama de novos modelos de negócios, com a compra/downloads de jogos completos, assinaturas, e conteúdo add-on digital, os quais descrevem da seguinte maneira: “(i) Compra / download de jogos completos refere-se à aquisição de títulos individuais por meio do pagamento de um valor único de forma adiantada. Caso a aquisição seja feita por meio de uma compra digital, os jogos são baixados e então armazenados, executados, processados e jogados localmente. (ii) Assinaturas permitem que os jogadores acessem tanto conteúdo adicional de jogos individuais no modelo pay-to-play ou free-to-play, quanto um catálogo de jogos. (iii) Conteúdo add-on digital inclui pacotes de expansão (que não são títulos independentes e incluem conteúdo como personagens e missões adicionais) e compras dentro do jogo (as quais permitem a compra de conteúdo adicional como fantasias ou “skins”). Conteúdo add-on é oferecido tanto em jogos pay-to-play quanto free-to-play.” Com efeito, informam que “desde a concepção de um jogo até o momento em que o consumidor final tem a oportunidade de jogá-lo, existem três atividades principais relacionadas” (desenvolvimento, a publicação e a distribuição), as quais descrevem da seguinte maneira: “(i) Desenvolvimento de jogos: o processo de desenvolvimento de um jogo envolve vários passos como design, arte, programação e testagem.

Desenvolvedores de jogos utilizam ferramentas para desenvolvimento de jogos para realizar várias tarefas do processo de desenvolvimento. Entre as ferramentas de desenvolvimento de jogos mais notáveis estão os motores de jogos (game engines), que fornecem aos desenvolvedores as funcionalidades principais para o desenvolvimento de jogos, como um motor de renderização (rendering engine) para gráficos 2D e 3D, um motor de física (physics engine) ou detecção de colisão (e resposta de colisão), som, roteirização, animação, inteligência artificial, networking, streaming, gerenciamento de memória, threading, suporte de localização, gráfico de cena, e pode incluir suporte de vídeo (para cenas cinemáticas). (ii) Publicação de jogos: um publicador de jogos é responsável por licenciar os direitos, pelo conceito em que o jogo é baseado e também por gerenciar a divulgação, o marketing e a distribuição. (iii) Distribuição de jogos: consumidores finais conseguem jogar o jogo de sua escolha (i) baixando/ fazendo streaming de uma mídia digital por meio de lojas digitais que oferecem jogos para PC, dispositivos móveis e consoles, ou como parte de uma assinatura de jogos;

(ii) comprando discos físicos de varejistas.” Informam, ainda, que há uma atividade adicional relacionada, consistente na fabricação de hardware de jogos, os quais tradicionalmente incluem PCs e laptops, controles de jogos dedicados e dispositivos de jogos portáteis com tela integrada, mouses, teclados e outros acessórios, mas que, com o surgimento de novas tecnologias, tem evoluído e passado a incluir dispositivos móveis, incluindo smartphones e tablets com sistemas operacionais Apple iOS e Google Android. Outrossim, destacam que os publicadores de jogos podem também licenciar seus direitos para a produção de produtos de merchandising, como brinquedos, roupas, acessórios, livros e revistas em quadrinhos e filmes. Vejamos individualmente cada um desses mercados. V.2.2. Desenvolvimento e Publicação de Jogos Conforme exposto acima, o desenvolvimento de jogos envolve várias etapas, as quais usualmente ocorrem em um estúdio de desenvolvimento. Um estúdio de desenvolvimento de jogos pode ser especializado no desenvolvimento de jogos para um tipo particular de hardware de jogos (PC, console ou dispositivos móveis) ou para múltiplos dispositivos. Durante o desenvolvimento, os desenvolvedores de jogos utilizam ferramentas de desenvolvimento de software, “tais como motores de jogos, kits de desenvolvimento de jogos fornecidos pelas detentoras das plataformas de consoles para o desenvolvimento de jogos para seus consoles e outras ferramentas, como middleware de áudio e vídeo”[5].

Destacam as Requerentes que os desenvolvedores de jogos normalmente buscam por eficiências no processo de desenvolvimento reutilizando/adaptando o mesmo motor de jogos para produzir jogos diferentes ou para ajudar na adaptação (“porting”) de jogos para múltiplos dispositivos. Os estúdios podem tanto desenvolver e utilizar motores próprios personalizados ou licenciar motores de jogos de terceiros. Sustentam que estúdios mais experientes geralmente têm motores próprios personalizados de jogos, mas que muitos utilizam o Unity ou o Unreal Engine, motores de jogos licenciados desenvolvidos pela Unity Technologies e pela Epic Games, respectivamente. Após o desenvolvimento, o jogo segue para a publicação. O publicador é o responsável por disponibilizar os jogos ao público por meio de venda (“Pay to Play” – P2P) ou de graça (“Free to Play” – F2P), além de ser o responsável “pelo licenciamento dos direitos, pelo conceito em que o jogo está baseado, bem como pela divulgação, marketing e distribuição”. Os publicadores podem publicar videogames (i) que desenvolvem internamente, por meio de um desenvolvedor ou estúdio “first-party”[6] (“jogos first-party”), (ii) que são desenvolvidos por um desenvolvedor “second-party”[7] (“jogos second-party”) e/ou (iii) que são desenvolvidos externamente por um terceiro[8] (“jogos third-party”). A Microsoft oferece jogos first, second e third party, ao passo que a Zenimax apenas publica jogos first e second party.

Sustentam as Requerentes a existência de “vários modelos de negócios” para monetização de jogos, sendo a mais tradicional a promoção da venda de jogos completos por meio do varejo físico ou distribuição digital. Não obstante, informam que os publicadores têm adotado cada vez mais alguma variação do modelo de “Jogo como um Serviço” (“Game as a Service”), que se baseia na ideia de manter um jogo vivo por meio de lançamentos periódicos de conteúdo. Tais conteúdos incluem, inter alia, (i) expansões/atualizações gratuitas ou conteúdo pago, como itens cosméticos, (ii) passes de batalha (battle pass); (iii) pacotes de expansão; (iv) booster packs e caixas de loot, que podem ser comprados diretamente com dinheiro real ou negociados com moeda virtual dentro do jogo comprada com dinheiro real. Há, ainda, outro método de monetização comumente utilizado que consiste na cobrança de uma assinatura periódica pelo desbloqueio do acesso a um jogo ou a conteúdo adicional de um jogo Free-to-Play. Um publicador pode adotar um ou vários desses métodos simultaneamente. É o caso, por exemplo, das próprias Requerentes, que oferecem conteúdo add-on para alguns de seus títulos (como Gears 5 da Microsoft, e para o Fallout 76, da ZeniMax) e serviços de assinatura (como o Xbox Game Pass e Xbox Live da Microsoft e ESO+ e Fallout 1st da Zenimax). Com efeito, um jogo pode ser desenvolvido e publicado para diferentes plataformas.

Segundo as Requerentes, jogos para Console e PC costumam oferecer mais conteúdo e uma experiência de jogo avançada em termos de gráficos, música, opções disponíveis, jogabilidade, escopo e profundidade do enredo, de modo que os jogadores “tendem a passar mais horas em ‘sessões’ de jogo mais longas”. Já os jogos para dispositivos móveis, produzidos especificamente para dispositivos como smartphones ou tablets e jogados em tais aparelhos, apesar de terem sido o maior impulsionador do crescimento do faturamento com jogos por vários anos, são mais comumente jogos stand-alone, jogos de navegador e jogos de redes sociais, cujas sessões de jogos “tendem a ser relativamente curtas e repetidas”. Tendo em vista que os dispositivos móveis geralmente não possuem o poder de computação ou capacidade de armazenamento das gerações atuais de PCs e consoles, os jogos para dispositivos mobile “tendem a ser tecnicamente menos avançados com desempenho relativamente inferior em termos de gráficos, música, opções de jogos e conteúdo”. Pelo lado da oferta, jogos mobile também diferem de jogos para PC e console com relação aos seus custos de produção, “geralmente envolvendo menos investimentos em termos de custos, recursos e marketing”. O Cade, em oportunidades anteriores[9], analisou o mercado de videogames, ainda que não de maneira aprofundada devido às características peculiares de cada caso.

Não obstante, no precedente Ubisoft/Vivendi, este Conselho considerou como distintos os mercados de distribuição e publicação de jogos, correspondendo o primeiro à efetiva criação do jogo e o segundo compreendendo as atividades das empresas que financiam o desenvolvimento do jogo em troca do lucro das vendas do jogo. Considerou-se, ainda, que o mercado de videogames fosse segmentado entre jogos para celulares e jogos para consoles e PCs. De todo modo, em razão da baixa concentração de mercado dela resultante no Brasil, entendeu-se não ser necessário fechar uma definição de mercado relevante. De maneira semelhante, a União Europeia no caso Activision Blizzard/King (COMP/M.7866) concluiu haver indícios de que o mercado de publicação de jogos poderia ser segmentado por plataforma, mas, ao final, deixou em aberto a definição do mercado. Para o presente caso, tendo em vista que a atividade de desenvolvimento de jogos de ambas as Partes é cativa, isto é, todos os jogos desenvolvidos pelas Partes serão publicados por elas mesmas, as Requerentes defendem a possibilidade de ambas as atividades (desenvolvimento e publicação) fazerem parte de um mesmo mercado relevante para fins da presente análise. Ressaltaram que “nem a Microsoft nem a ZeniMax consideram o desenvolvimento de jogos uma atividade a ser comercializada no curso normal de seus negócios” e que “nenhuma das Partes têm qualquer atividade de desenvolvimento no Brasil – apenas de publicação”.

Somando-se a isso o fato de que nenhuma das empresas oficiadas contestou a proposta de definição apresentada pelas Requerentes, no sentido de considerar-se como um mercado único, ao menos para fins da presente análise, poder-se-ia considerar as atividades de desenvolvimento e publicação como integrantes de um mesmo mercado relevante. Não se está, contudo, afirmando categoricamente tratar-se de um mesmo mercado. Contudo, as características específicas da presente Operação tornam desnecessária a segmentação utilizada por este Conselho em casos anteriores. Com relação à possibilidade de segmentação do mercado de desenvolvimento e publicação entre jogos para PC, Console e dispositivos mobile, verifica-se que jogos para PC/Console se diferenciam de jogos mobile, na medida em que esses últimos: são frequentemente oferecidos gratuitamente ou a um preço mais baixo do que os jogos para PC e console; dão aos jogadores a flexibilidade de "jogar em qualquer lugar" (“play-on-the-go”); são tecnicamente menos avançados, exigindo menos desempenho em termos de gráficos, música e jogabilidade; custam significativamente menos para serem produzidos do que jogos para PC e Console; utilizam principalmente os modelos de negócio free-to-play (acesso gratuito) ou freemium[10], enquanto que PC e Consoles baseiam-se em compras, isto é, no modelo “buy-to-play”; exigem um marketing menos abrangente do que os jogos para PC e Consoles.

Reforçando esse entendimento já expressado pelas Requerentes, a Ubisoft[11] destacou que jogos mobile diferenciam-se de jogos para PC e Console, de diversas maneiras. Vide: “A) Em termos de características/experiência de jogo/conteúdo: Os jogos para PC/console oferecem uma experiência de jogo avançada em termos de gráficos, jogabilidade, (ou seja, a maneira ou padrão específico em que os jogadores interagem com um videogame), narrativa, sessões de jogo mais longas, modo de um jogador, modo de multijogador (modo em que mais de uma pessoa pode jogar no mesmo ambiente virtual simultaneamente); Os jogos para mobile oferecem uma experiência de jogo menos avançada em termos de jogabilidade gráfica, narrativa, etc. Os jogos para celular são voltados para jogadores casuais e intermediários. Eles são caracterizados por sessões de jogo mais curtas e jogabilidade adaptada aos dispositivos móveis (touchscreen, funções giroscópicas, etc.). B) Em termos de preço: O preço de varejo de jogos para PC/Console é consideravelmente mais alto do que o preço de varejo de jogos para celular, devido aos custos mais elevados que envolvem o desenvolvimento desses jogos (console/ PC);

Para jogos mobile, o modelo geral de negócios é o "free to play" (acesso gratuito) com receitas geradas, em sua maioria, pela publicidade divulgada ao usuário durante o jogo e/ou por "micro transações", ou seja, um modelo de negócios onde os usuários podem desbloquear features virtuais do jogo por meio de pagamentos instantâneos (cartões de crédito ou cartões pré-pagos) e, em sua maioria, de baixa expressão monetária; C) Em termos de distribuição: Os jogos para PC/Console são distribuídos em lojas de varejo e lojas digitais; Os jogos para celular são distribuídos apenas em lojas digitais de aplicativos; D) Em termos de público-alvo: PC/Consoles: o público-alvo abrange jogadores casuais e jogadores hardcore (competitivos, seletivos e exigentes em relação à gráfico, jogabilidade e performance); Dispositivos móveis (mobile): o público-alvo são em sua maioria jogadores casuais e de nível intermediário. (...) Ademais, ambos os segmentos (mobile x console/PC) possuem peculiaridades que os distinguem: (i) Consoles e PCs, no Brasil, ainda são produtos muito caros e demandam maior poder aquisitivo do consumidor, não só para aquisição de hardware, mas também para aquisição dos próprios jogos. Os novos títulos estão na faixa de R$ 249,00 a R$ 299,00. Consoles e PCs variam de R$ 1.500,00 a R$ 8.000,00, dependendo do hardware escolhido;

(ii) O segmento mobile é de fácil acesso pelo consumidor, dada a enorme oferta e o baixo custo dos smartphones no país, aliado ao modelo de negócios denominado “freemium”, em que o desenvolvedor disponibiliza o jogo gratuitamente a todos os usuários e oferece, dentro do jogo, diversos recursos que podem ser desbloqueados por meio da aquisição de "moedas virtuais" pelos usuários. Dessa forma, a monetização do jogo não ocorre por meio do modelo tradicional de negócios de produtos ou serviços - compra e venda - mas por meio de licenças temporárias de uso com gasto de moeda real a critério do usuário.” Portanto, há elementos que apontam para uma possível segmentação entre o desenvolvimento e publicação de jogos para PC/Console e o desenvolvimento e publicação de jogos para dispositivos móveis. Uma definição precisa nesse sentido, contudo, demandaria maior aprofundamento da instrução – o que se torna dispensável dado que, no caso concreto, as conclusões da análise não se alteram, qualquer que seja a segmentação adotada. Ante todo o exposto, tem-se por desnecessário o estabelecimento de uma definição precisa quanto à dimensão produto do mercado de desenvolvimento e publicação de jogos, podendo essa ser deixada em aberto. Não obstante, para permitir a presente análise, considerar-se-á um mercado de desenvolvimento e publicação de jogos, o qual será segmentado entre (i) desenvolvimento e publicação de jogos para PC/Console;

e (ii) desenvolvimento e publicação de jogos para dispositivos móveis. V.2.3. Distribuição de jogos Conforme mencionado no AC Ubisoft/Vivandi, as distribuidoras seriam as empresas responsáveis pela manufatura e distribuição do software licenciado pelas publicadoras para atacadistas, varejistas ou para o consumidor final. Tradicionalmente, o mercado se baseava na distribuição de mídia física, como cartuchos e discos compactos, e a maioria dos publicadores de jogos ainda disponibiliza seus jogos na forma física. No entanto, segundo as Requerentes, “a distribuição online tornou-se cada vez mais importante, sobretudo por uma série de razões, incluindo custos mais baixos e a disponibilização de banda larga de maior qualidade aos consumidores (a um custo menor ou a taxas fixas)”. As Requerentes reconhecem que “o aumento da relevância da distribuição de títulos de jogos por download vs. mídia física é diretamente proporcional à qualidade da infraestrutura de telecomunicações local, uma vez que os consumidores dependem de banda larga confiável para acessar um título de jogo via download online. Em qualquer caso, em nível global, espera-se que 91% das receitas de jogos em 2021 sejam geradas por meio de lojas digitais (em oposição às vendas de jogos em formato físico)” Não obstante, há de se notar que um número cada vez maior de PCs (incluindo desktops e laptops) não mais inclui unidades de disco, de modo que os jogadores precisam baixar jogos ou transmiti-los via streaming.

Dispositivos móveis, por sua vez, não têm drives/slots de entrada que permitam a distribuição física de jogos, sendo sua distribuição, portanto, 100% digital. Já com relação a consoles, observa-se que a última geração de consoles da Microsoft (Xbox Series) e da Sony (Playstation 5) também estão sendo lançadas em versões sem unidades de disco (respectivamente, Xbox Series S e Playstation 5 Digital Edition), que exigem uma distribuição exclusivamente digital. Com efeito, os varejistas de distribuição física compreendem uma variedade de lojas físicas e online, o que inclui localizações físicas e versões online de lojas especializadas e varejistas em geral, incluindo supermercados e empresas de e-commerce. Historicamente, a Microsoft detinha lojas físicas ao redor do mundo[12], mas encerrou tais atividades em junho de 2020. Contudo, as cópias físicas de seus próprios jogos ainda podem ser adquiridas por meio de suas lojas digitais, bem como de varejistas. Já a Zenimax não distribui diretamente seus jogos em lojas físicas, sendo as mídias físicas de seus jogos adquiridas somente via varejistas. A distribuição digital, por sua vez, ocorre através de lojas digitais e serviços de assinatura de jogos, incluindo serviços que utilizam streaming com base em nuvem.

As lojas digitais “são os sites e tecnologias integradas por meio das quais os jogadores podem acessar jogos e produtos relacionados digitalmente (...) Quando um jogador escolhe uma loja digital em vez da compra de um disco físico, ele poderá acessar jogos, conteúdos e serviços relacionados por meio da compra de títulos individuais ou por meio de uma assinatura de jogos. Jogos, conteúdos e serviços relacionados podem ser disponibilizados por meio de downloads ou, para alguns países, streaming em nuvem”[13] Mais recentemente, as empresas de jogos introduziram o modelo de assinaturas de conteúdo, que permitem aos consumidores acessarem (i) jogos individuais monetizados que utilizam tanto o modelo pay-to-play quanto o modelo free-to-play (mencionados acima), ou (ii) um catálogo de jogos. São exemplos de assinaturas o EA Play, PlayStation Now, Apple Arcade e Google Stadia, Xbox Game Pass. As lojas digitais são geralmente acessíveis por meio de aplicativos e/ou sites. No caso de PCs, são exemplos de lojas digitais a Steam, Epic Games Store e Microsoft Store. Os jogadores de console, por sua vez, estão limitados à loja digital relacionada ao console (Playstation Store, Xbox Store e Nintendo eShop). De maneira semelhante, no caso de jogos mobile, as lojas de aplicativos estão relacionadas ao sistema operacional (Apple Store para iOS e Google Play Store para Android).

À época dos precedentes Ubisoft/Vivandi e Warner Bros/Sony, a distribuição digital, apesar de existente, não possuía a relevância, tampouco a expectativa de crescimento que se observa hoje como tendência no mercado, razão pela qual apesar de ventilada a possibilidade de segmentação, não foram verificadas razões para sua realização. Já para o presente caso, poder-se-ia inquirir sobre a possibilidade de realizar tal segmentação e investigar-se individualmente cada um destes mercados. Contudo, apesar de os jogos das Requerentes poderem ser adquiridos fisicamente de varejistas, nenhuma das Requerentes atua diretamente na distribuição física, mas tão somente diretamente com a distribuição digital. Assim, não haveria de se falar em sobreposição no mercado de distribuição física de jogos. Ademais, apesar de os serviços de distribuição de jogos em nuvem não estarem disponíveis no Brasil, tampouco haver previsão de que isso ocorra, devido aos necessários investimentos em infraestrutura para se garantir um ambiente de necessária estabilidade de rede e alta velocidade de conexão, em um cenário global, poder-se ia questionar se tal modo de distribuição de jogos estaria incluso em um mercado mais amplo de “distribuição digital” ou se consistiria em um mercado relevante próprio. Não obstante, tem-se que só a Microsoft, dentre as Requerentes, atua dessa maneira.

Somando-se a isso o fato de que não haveria dados suficientes para realizar tal análise, por tratar-se de um sistema de distribuição de jogos ainda muito recente, entende-se desnecessário investigar tal possibilidade de segmentação, ao menos neste momento. Com efeito, para fins de coerência, tendo em vista que no tópico anterior foi reconhecida a existência de distinções entre jogos para PC, Console e mobile, o que motivou a análise do mercado de desenvolvimento e publicação considerando cenários mais restritos (ainda que se tenha optado por deixar uma definição precisa de mercado relevante em aberto); entende-se por pertinente perquirir sobre as diferenças entre o modelo de distribuição de tais jogos, para verificar a necessidade, ou não, de segmentação semelhante. Contudo, haveria de se considerar que apenas a Microsoft atua na distribuição digital para jogos mobile e somente através do serviço de assinatura Xbox Game Pass Ultimate, o qual permite que dispositivos móveis Android acessem, via nuvem, diversos jogos de PC/Console, tais como[14] Gears of War 5, DayZ, Forza Horizon 4 e Halo. Não se trata, portanto, de uma distribuição digital de jogos mobile per se, mas sim uma distribuição digital, via assinatura, de jogos para PC/Console que podem ser usufruídos em aparelhos mobile em razão da tecnologia de streaming via nuvem.

Tais questões poderiam suscitar uma ampla e profunda discussão acerca do enquadramento de tal modalidade de distribuição como pertencente a um ou outro mercado relevante. Ou, ainda, sobre se a efetivação de uma tecnologia como essa torna desnecessária a segmentação ora proposta, por permitir que jogos até então exclusivos para dispositivos com grande poder computacional possam ser acessados em dispositivos mais simples. Porém, tal ponto não se mostra relevante para a presente análise. Afinal, caso se entenda que não se trata de distribuição para jogos mobile, a presente Operação não resulta em qualquer espécie de concentração nesse mercado. Por outro lado, caso se entenda o contrário, o fato de a Zenimax não atuar nesse mercado implica apenas na existência de uma integração vertical com o mercado de desenvolvimento e publicação de jogos a qual, conforme será observado em tópico próprio posteriormente, não suscita qualquer preocupação concorrencial em razão da baixa participação de mercado tanto no upstream quanto no downstream. Ainda que assim não fosse, tem-se que apesar de o serviço de assinatura Xbox Game Pass Ultimate estar disponível para contratação em território nacional, o Brasil não é um dos 22 países em que se encontra disponível a versão com acesso à Android, de modo que tal serviço de assinatura no país, ao menos até o presente momento, está limitado para acesso em PC e no console Xbox.

Dessa forma, entende-se desnecessário aprofundar a investigação sobre os impactos teóricos da Operação especificamente sobre o mercado de distribuição digital de jogos para mobile, bastando que este segmento seja analisado dentro do próprio mercado de distribuição digital de jogos em sentido amplo, quando da análise da relação vertical resultante da presente Operação. Resta apenas, portanto, investigar a necessidade de se segmentar o mercado em distribuição digital apenas para PC e apenas para Console. Sobre esse ponto, a presente análise deve levar em consideração que as lojas digitais para consoles estão adstritas àquela de seu fabricante (Playstation Store, Xbox Store e Nintendo eShop), através das quais é possível adquirir somente jogos para console e somente para os consoles daquele fabricante[15]. De maneira semelhante, muito embora existam diversas lojas digitais para jogos de PC, como a Epic Store, Steam, e Nuuvem, via de regra[16], não é possível adquirir nelas jogos para serem jogados em Consoles. Assim sendo, ainda que não se possa afirmar com a necessária certeza que a distribuição digital de jogos para PC consiste em um mercado relevante distinto daquele de distribuição digital de jogos para Consoles, existem, decerto, indícios que justificam uma análise em cenários alternativos para esse mercado.

Ante todo o exposto, e tendo-se em vista que o presente caso não se apresenta como a melhor oportunidade para aprofundar-se discussões acerca da definição precisa desse mercado relevante, devido à ausência de preocupações concorrenciais advindas da presente Operação, optar-se-á por não realizar uma precisa definição do mercado de distribuição digital de jogos, deixando-a em aberto. Consequentemente, e apenas para permitir uma análise mais completa da presente Operação, a fim de afastar quaisquer preocupações que porventura possam surgir, serão avaliados os seguintes cenários: (i) mercado de distribuição digital de jogos em sentido amplo (PC, Console e Mobile); (ii) mercado de distribuição digital de jogos apenas para PC; e (iii) mercado de distribuição digital de jogos apenas para Consoles. V.2.4. Hardware de Jogos Desde o seu surgimento na década de 1970, com o lançamento do Magnavox Odyssey, e expansão popularizada pelo Atari, o mercado de hardware para jogos experimentou significativa evolução, acompanhando o advento das novas tecnologias. Originalmente composto apenas por consoles e em seguida por computadores, estão hodiernamente disponíveis no mercado diversos dispositivos que se enquadram na concepção geral de um hardware de jogos, isto é, de um dispositivo em que se pode jogar jogos de videogame.

Segundo as Requerentes, dispositivos tradicionais de hardware de jogos “historicamente incluíam PCs e laptops, consoles de jogos dedicados (PlayStation da Sony, Wii e Switch da Nintendo, Xbox da Microsoft) e dispositivos de jogos portáteis com tela integrada (por exemplo, o Game Boy ou a linha DS da Nintendo e PSP da Sony)”. Destacam, contudo, que dispositivos móveis como smartphones e tablets “agora oferecem velocidades de processamento mais rápidas, telas maiores, processamento gráfico aprimorado e maior capacidade de armazenamento”, os quais, juntamente com sistemas operacionais mais sofisticados, tornaram esses dispositivos “mais atraentes” para jogar. Assim sendo, defendem que “os jogos se expandiram para smartphones e tablets” e que tal tendência “está se expandindo para outros dispositivos inteligentes, incluindo smart watches como o ‘Apple Watch’ e dispositivos controlados por voz como a “Alexa” da Amazon”. Existiriam, portanto, hardware de jogos pelo menos dos tipos console[17], PC e dispositivos móveis (smartphones e tablets). Este Conselho ainda não teve oportunidade de analisar o mercado de hardware de jogos, não havendo precedentes sobre a possibilidade, ou não, de incluir todos os diferentes tipos de dispositivos em um único mercado, tampouco sobre a necessidade de segmentar o mercado por tipo de dispositivo.

Não obstante, ressalta-se que o mercado geral de PCs já foi analisado[18] em duas ocasiões, tendo o Cade concluído pela possibilidade de agregar em um único mercado, à época, os aparelhos dos tipos desktop, notebook e All in One[19]. A Comissão Europeia, apesar de não possuir precedente recente, em 2003, quando da análise do caso COMP/36.321 (Omega-Nintendo), concluiu que PCs e Consoles não eram substitutos e que consoles “estáticos” (e.g. Xbox) e portáteis (e.g. GameBoy) pertenciam a mercados distintos. O primeiro ponto foi reforçado pela Comissão quando da Análise do Case No COMP/M.5008 - VIVENDI/ACTIVISION em 2008, após verificar que “o preço de compra do hardware também é consideravelmente diferente, visto que o custo de um console, por exemplo, chega a um quarto do preço de um PC”[20]. Tais informações hão de ser vistas por este Conselho como indícios da possibilidade de segmentação do mercado de hardware para jogos por tipo de dispositivo. Contudo, algumas considerações específicas do presente caso devem ser também endereçadas. A primeira delas consiste no fato de que nenhuma das Requerentes atua no mercado de consoles portáteis, não havendo razões para analisá-lo no presente caso. A segunda consideração a ser feita diz respeito ao fato de apenas a Microsoft atuar no mercado de hardware mobile e, ainda assim, de forma limitada. Explica-se.

Apesar de historicamente a Microsoft ter fabricado e comercializado telefones celulares anteriormente sob a marca Windows Phone, ela deixou de fabricar telefones celulares em novembro de 2016. Já com relação a tablets, entendido como o outro aparelho móvel que poderia integrar o mercado de hardware para jogos mobile, tem-se que a Microsoft passou a atuar no mercado através do lançamento de um dispositivo dobrável de tela dupla chamado Microsoft Duo em setembro de 2020. Tendo em vista a saída do mercado de smartphone, a priori, poder-se-ia argumentar quanto à desnecessidade de uma investigação mais profunda desse segmento. Não obstante, devido à entrada recente no mercado de tablets, não pode esta SG deixar de inquirir sobre os possíveis efeitos da Operação sobre o mercado. Não se faz necessário, contudo, uma segmentação da análise para considerar o mercado de hardware mobile como um todo para a realização da presente investigação. Em primeiro lugar, tem-se que a atuação da Microsoft em tablets é incipiente, e a empresa não atua com smartphones; assim, ainda que não tenham sido obtidos dados sobre a participação de mercado da Microsoft no hipotético segmento de hardware mobile, essa participação certamente seria muito baixa, dada a presença de diversos outros players com atuação consolidada tanto em smartphones quanto em tablets. Além disso, os dados de mercado fornecidos pelas Partes e extraídos do IDC sobre o mercado de PC, conforme se verá adiante, incluem tablets.

Ou seja, a incipiente atuação da Microsoft com tablets já estaria, em grande medida, contemplada nos dados que serão utilizados ao longo desta análise. Ainda que assim não fosse, relembra-se que o mercado de hardware somente será analisado em razão de sua complementariedade ao mercado de desenvolvimento e publicação de jogos, não tendo sua dinâmica, tampouco participações de mercado, afetadas diretamente como consequência da eventual aprovação da presente Operação. Por fim, basta para a presente análise, portanto, investigar a relevância da segmentação do mercado de hardware para jogos entre PCs (“PC Gamer”) e Consoles. As Requerentes, contudo, “entendem que a Operação Proposta não tem impacto em nenhum mercado potencial de hardware de jogos, qualquer que fosse sua definição” e ressaltam tratar-se apenas de um mercado complementar, não verticalmente integrado, ao mercado de desenvolvimento e publicação de jogos. Assim sendo, defenderam a possibilidade de se deixar em aberto a definição desse mercado, mas apresentaram argumentos e dados no sentido de considerar como integrantes de um mesmo mercado relevante os consoles e PCs. Senão vejamos. Conforme informado anteriormente, um dos principais pontos suscitados pela Comissão Europeia para distinguir PCs e Consoles consistia no preço cobrado para aquisição de tais hardwares. Não obstante, as Requerentes destacam que os preços têm sofrido substancial mudança nos últimos anos. Segundo elas:

“o preço de um Xbox One S atualmente gira em torno de R$2.299, para um PlayStation 4 Pro R$3.059 e para um PlayStation 4 Slim R$2.99974. O preço de lançamento do próximo PlayStation 5 é de R$4,999, para o PlayStation 5 Digital Edition, R$4,499, para o Xbox Series X R$4,999 e para o Xbox Series S, R$2,999 (a versão apenas digital). Os PCs para jogos agora estão disponíveis por apenas R$4.599,76, ou seja, não mais do que o preço de muitos dos consoles existentes e futuros” Há de se destacar, contudo, que os PCs para jogos indicados como semelhantes pelo fator preço não possuem a mesma capacidade técnica dos consoles de última geração indicados. Mais especificamente, ao consultar as especificações do Xbox Series X e do Playstation 5, tem-se: Quadro 03 – Comparativo especificações Playstation 5 e Xbox Series X/S Fonte: IGN[21] Com base nas especificações do Xbox Series X, o canal TechTudo da Globo.com publicou reportagem[22] em que investigava os componentes necessários e seus respectivos preços para montagem de PC com capacidade equivalente a esta última geração de console. Ao final, verificou-se que seria necessário um investimento de R$7.951. Veja-se: Quadro 04 – Elementos PC Equivalente ao Console Xbox Series X Fonte:

Canal TechTudo É certo que informações como a relatada acima não podem ser tidas como absolutas, seja por tais valores terem sofrido significativa alteração com as recentes variações da cotação do dólar, seja por se basear em uma simples pesquisa de mercado do preço cobrado de consumidores no varejo e não em um estudo de mercado propriamente dito. Contudo, tais dados podem ser entendidos como um indício de que ainda há uma diferença significativa entre o preço de consoles e PCs. Reforça esse ponto o fato de as informações de preço acima terem se limitado a investigar o preço de um PC com configurações equivalentes à de um console. Caso o intuito fosse a comparação de preços entre os consoles de última geração e o valor de um PC Gamer de última geração, os valores seriam ainda mais discrepantes, tendo em vista que o preço apenas da placa de vídeo Nvidea RTX 3090 custa em média R$14.000,00 no mercado brasileiro. Veja-se: Figura 02 – Consulta Preço Médio Placa de Vídeo Nvidea RTX 3090 Fonte: Google, em pesquisa realizada em 05/01/2021 O que se verifica é que um único componente de um PC de última geração pode custar quase o triplo do preço do Console. É certo que a placa de vídeo representa a maior parte dos custos de um PC dedicado para jogos, mas outros componentes também relevantes como o Processador da AMD Ryze 9 5900X custa certa de R$4.000,00 ou R$5.000,00, sendo o preço de apenas essa peça próximo ao valor de um Console:

Figura 03 – Consulta Preço Médio Processador AMD Ryzen 9 5900X Fonte: Google, em pesquisa realizada em 05/01/2021 Não obstante, não se pode afirmar categoricamente que tal diferença de preço ainda se mostra suficiente para caracterizar dois mercados distintos. Uma conclusão nesse sentido demandaria uma análise mais aprofundada. Porém, levando-se em consideração as peculiaridades do caso concreto, esta não se apresenta como a oportunidade mais adequada para realização de tal avaliação, visto que, conforme exposto ao longo do presente Parecer, a Operação não suscita preocupações de natureza concorrencial, qualquer que seja o cenário considerado. Com efeito, não negando a possibilidade de segmentação do mercado de hardware para jogos em PCs e Consoles, as Requerentes optaram por apresentar as informações de participação de mercado exigidas na Etapa VI do Formulário de Notificação apenas para hardware de consoles (para os cenários mundial e nacional), “considerando que o Xbox da Microsoft é um console de jogos renomado e bem conceituado”. Ademais, a pedido desta SG, as Requerentes apresentaram[23] dados mundiais de vendas de hardware de PC em 2019, formulados pela International Data Corporation (IDC)[24]. Tendo em vista que (i) o mercado de hardware para jogos somente está sendo analisado neste momento pelo Cade em razão de sua complementariedade aos mercados de desenvolvimento e publicação de jogos;

e (ii) a Operação não suscita preocupações concorrenciais nesse ponto, mesmo considerando cenários mais restritos de mercado relevante, conforme será demonstrado posteriormente em tópico próprio; entende-se que não há razões para realização de uma definição precisa sobre o mercado de hardware para jogos, podendo esta ser deixada em aberto. Assim sendo, e para viabilizar a análise da presente Operação, o mercado de hardware será examinado considerando um hipotético cenário em que segmentado e considerado como distintos os mercados de hardwares de PC e Console. V.2.4. Merchandising Conforme exposto anteriormente e defendido pelas Requerentes, em razão do apelo comercial de muitas franquias de jogos, “os publicadores de jogos podem licenciar seus direitos para a produção de produtos de merchandising relacionados a jogos”, os quais incluem brinquedos, roupas, itens domésticos, livros, revistas em quadrinhos e filmes. Este Conselho já analisou o mercado de licenciamento de direitos de propriedade intelectual para fabricação de produtos nos ACs Disney/Marvel[25], Comcast/DreamWorks[26] e, mais recentemente, no AC Disney/Fox[27].

Nessa última ocasião, destacou-se que “O licenciamento de direitos para a fabricação e comercialização de produtos de consumo é uma prática comercial que objetiva utilizar uma marca, logo, imagem reconhecida, enfim, uma propriedade intelectual, para estampar ou compor um produto ofertado ao consumidor (tais como brinquedos, vestuário, produtos de beleza e alimentos)”[28] Defendem as Requerentes que “os publicadores de jogos competiriam com quaisquer detentores de direitos de conteúdo de entretenimento licenciável – como filmes, programas de TV, desenhos animados, direitos de imagem de celebridades, times esportivos, etc. – que poderiam ser usados para produzir produtos licenciados, como roupas, acessórios, livros, itens de habitação, etc” [29] Quando da instrução do presente Ato de Concentração, foram oficiadas diversas empresas que atuam com o licenciamento de direitos de conteúdo de entretenimento, as quais foram questionadas, inter alia, sobre a possibilidade de segmentação desse mercado por tipo de conteúdo. De maneira geral, as oficiadas afirmaram tratar-se de um mercado mais amplo em que concorrem entre si detentores de direitos licenciáveis de diversos conteúdos, tal como defendido pelas Requerentes. Nesse sentido, veja-se, respectivamente, as respostas apresentadas por Grupo Guga Kuerten[30], Bromélia[31], BandaiNamco[32], WarnerBros[33], Ubisoft[34] e Disney[35]:

“Na avaliação da GRUPO GUGA KUERTEN LTDA., há um mercado mais amplo onde competem quaisquer detentores de direitos de conteúdo de entretenimento licenciável (como filmes, programas de TV desenhos animados, diretos de imagem de celebridades, times esportivos, etc., pois há direitos de conteúdo que são licenciáveis para finalidades diversas. Por exemplo, os direitos de imagem de celebridades podem ser licenciados para a produção de filmes, programas de TV, desenhos animados, etc.” “Avaliamos que há um mercado amplo em que podem competir diversos detentores de direitos de conteúdo de entretenimento (...)” “Em nosso entendimento, existe o mercado mais amplo onde competem quaisquer detentores de direitos de conteúdo de entretenimento licenciável (...)” “A Warner Bros. entende que todos os detentores de direitos de conteúdo de entretenimento licenciável (como filmes, programas de TV, desenhos animados, direitos de imagem de celebridades, times esportivos, etc.) competem em geral entre si. De fato, não parece haver qualquer motivo específico que justifique eventual segmentação do negócio de licenciamento de direitos de propriedade intelectual para uso em produtos de consumo com base na natureza ou tipo da propriedade licenciada” “Com relação especificamente ao Brasil, a visão da Ubisoft Brasil é no sentido que esse mercado está focado na indústria de entretenimento em geral.

Mesmo com o mercado de games aquecido no Brasil, o segmento de licenciamento de games ainda é um nicho bastante específico, mas com muito espaço para ser explorado.” “A TWDC entende que todos os tipos de conteúdos licenciados para merchandising são altamente substituíveis. As preferências de fabricantes ou distribuidores/comerciantes com relação ao conteúdo escolhido para um tipo de produto específico dependem de uma análise complexa de uma série de fatores que incluem estratégias de marca, consumidores-alvo, sazonalidade, gostos culturais, bem como tendências de moda e, de forma relevante, eventos específicos, como a Copa do Mundo da FIFA e tours musicais de cantores famosos. O efetivo grau de substitutibilidade entre diferentes tipos de conteúdo pode se alterar dependendo de circunstâncias específicas, mas, no geral, todos os tipos de merchandise - licenciados ou produzidos internamente, baseados em propriedades de entretenimento ou em personagens fantasioso, atletas famosos ou outros - concorrem contra todos os demais tipos similares de merchandise ou até mesmo contra produtos sem marca.” Dessa forma, não se verificando razões para adotar-se posicionamento distinto ao empregado nos precedentes indicados, para fins da definição do mercado relevante propriamente, adota-se a designação mercado de licenciamento para produtos de consumo. V.3.

Definição do mercado relevante - dimensão geográfica Apenas para fins de economia processual, a dimensão geográfica dos mercados de desenvolvimento e publicação de jogos será analisada em conjunto com aquela do mercado de distribuição digital de jogos, tendo em vista sua complementariedade e o fato de compartilharem, nesse ponto, diversas características que levaram às razões de decidir desta SG. V.3.1. Mercados de Desenvolvimento e Publicação de Jogos (PC/Console e Mobile) e de Distribuição Digital de Jogos Independentemente da proposta de cenários de segmentação realizada na definição da dimensão produto do mercado relevante de desenvolvimento e publicação de jogos, que considera um cenário em que distintos os mercados de desenvolvimento e publicação de jogos de PC/Console dos jogos mobile, a dimensão geográfica será analisada conjuntamente, por se mostrar indiferente para tal definição. Nos precedentes indicados em que este Conselho deparou-se com esse mercado, a dimensão geográfica considerada para análise foi nacional. Contudo, sabe-se tratar-se de uma abordagem conservadora, pois já foi observado que publicadores (i) podem recorrer a desenvolvedores estrangeiros para publicar e comercializar jogos no Brasil; e (ii) não precisam ter uma estrutura de replicação local para ter seus jogos distribuídos em um país.

Contudo, mesmo defendendo tratar-se de mercados mundiais “uma vez que os mesmos publicadores competem em todo o mundo, jogos relevantes são disponibilizados simultaneamente no Brasil e canais de distribuição digital global estão geralmente disponíveis para jogadores brasileiros”, as Requerentes acreditam que “a definição precisa da dimensão produto e geográfica do mercado relevante pode ser deixada em aberto, uma vez que não existem preocupações concorrenciais de natureza horizontal ou vertical”. Por estas razões, optaram por apresentar as informações exigidas na Etapa VI do Formulário de Notificação para diferentes segmentações de mercado, tanto para o cenário nacional quanto mundial. Tais informações foram, ainda, complementadas na resposta[36] ao ofício nº 8522/2020/CGAA3/SGA1/SG/CADE[37]. Assim sendo, tendo esta SG acesso a diferentes cenários para análise, que demonstram a ausência de impactos negativos à concorrência como consequência da presente Operação, entende-se que a definição quanto a dimensão geográfica do mercado relevante pode ser deixada em aberto e a presente análise ser realizada considerando ambos os cenários propostos (nacional e mundial). V.3.2. Mercados de Hardware de Jogos (PC e Console) Conforme já informado anteriormente, este Conselho ainda não teve oportunidade para se manifestar quanto à dimensão geográfica do mercado de hardware de jogos.

Para as Requerentes, não haveria necessidade de se definir com precisão a dimensão geográfica do mercado, “uma vez que a Operação Proposta não suscita problemas concorrenciais no que diz respeito a hardware de jogos em qualquer definição de mercado alternativa”. Defendem, ainda, “que o mercado de hardware de console de jogos não poderia ser afetado pela Operação Proposta, pois é meramente complementar (mas não verticalmente relacionado) ao mercado de desenvolvimento e publicação de jogos e simplesmente permite aos jogadores jogar” Não obstante, da mesma forma como realizado para outros mercados, optaram por apresentar informações de participação de mercado considerando tanto um cenário nacional quanto um cenário mundial para o mercado de hardware de jogos do tipo Console. Questionadas por esta SG acerca da participação da Microsoft no mercado de hardware PC, informaram que, apesar de fabricar e comercializar, em alguns países os PCs/laptops da série Surface, a Microsoft não atua em hardware de PC no Brasil, sendo os produtos aqui comercializados por revendedores independentes que importam de outras localidades. As Requerentes esclarecem, ainda, que na América Latina, o produto somente é comercializado no México, tendo sido tais vendas iniciadas em período recente.

Poder-se-ia questionar, portanto, se a Microsoft de fato se apresenta como um concorrente efetivo no mercado brasileiro de hardware de PC para jogos ou se sua presença em território nacional é meramente residual, sendo eventual participação de mercado a ela atribuída apenas um reflexo das vendas dos PCs por ela fabricados que são comercializados pelos revendedores independentes que importam o produto. Não obstante, em razão de seu baixo market share mundial e pelo fato de a Operação ora sob análise não gerar qualquer tipo de concentração imediata no mercado de hardware, sendo aqui analisado, como já informado, tão somente em razão de sua relação complementar com o mercado de desenvolvimento e publicação de jogos, entende-se pela desnecessidade de aprofundar a análise quanto a este ponto. Em outras palavras, tem-se que o eventual market share específico da Microsoft no mercado brasileiro não se mostra imprescindível para a realização da avaliação dos impactos a ser realizada, razão pela qual se mostra suficiente, in casu, a apresentação dos dados apenas para o cenário mundial. De fato, não constam nos autos qualquer indício de que a dimensão geográfica do mercado poderia ser entendida como menor do que nacional.

Assim sendo, e não tendo qualquer empresa ou associação oficiada contestado a proposta de análise em cenários apresentada pelas Requerentes, esta SG conclui pela possibilidade de se deixar em aberto a definição quanto a dimensão geográfica do mercado de hardware de jogos e realizar a análise considerando tanto o cenário de dimensão nacional (para Consoles), quanto mundial (para Consoles e PCs, individualmente). V.3.3. Mercado de licenciamento para produtos de consumo (merchandising) A jurisprudência do Cade quanto à dimensão geográfica do mercado de licenciamento para produtos para consumo (merchandising) orienta-se para uma definição de mercado nacional. As Requerentes, em seu Formulário de Notificação, confirmam o entendimento da jurisprudência desse Conselho e afirmam entender que “o mercado de licenciamento de direitos de merchandising é, no mínimo, definido como nacional, em termos de escopo geográfico, uma vez que, inter alia (i) não há diferenças materiais nos royalties que são pagos em todo o país, (ii) os mesmos fornecedores concorrem em todo o país e (iii) o merchandising relacionado a jogos é frequentemente comprado em lojas de merchandising online que estão acessíveis em todo o país”.

Assim sendo, e não tendo nenhuma oficiada apresentado qualquer informação capaz de alterar o entendimento já segmentado por esse Conselho quanto a dimensão nacional do mercado ora analisado, tem-se por certa a possibilidade de a análise do presente caso seguir a pacífica jurisprudência do Cade. Ante o exposto, a dimensão geográfica do mercado de licenciamento para produtos para consumo será definida como nacional. V.4. Conclusão Pelo exposto, os mercados relevantes, em sua dimensão produto e geográfica, considerados para a análise da presente operação são os seguintes: Mercados de Desenvolvimento e Publicação de Jogos para PC/Console, analisado nos cenários nacional e mundial; Mercados de Desenvolvimento e Publicação de Jogos para mobile, analisado nos cenários nacional e mundial; Mercado de Distribuição Digital de jogos (nos cenários amplo, apenas para PC e apenas para Console), analisado nos cenários nacional e mundial; Mercado de Hardware de Console para jogos, analisado nos cenários nacional e mundial; Mercado de Hardware de PC para jogos, analisado considerando um cenário de dimensão geográfica mundial; e Mercado nacional de licenciamento para produtos de consumo (merchandising). Com base nesses cenários de definição de mercado, tem-se que cada uma das Partes atuaria nos seguintes mercados:

Quadro 05 – Mercados de atuação das Partes com base nos cenários de definição de mercado relevante adotados para a presente Operação Mercado Relevante Parte Microsoft Zenimax Desenvolvimento e Publicação de jogos para PC/Console X X Desenvolvimento e Publicação de jogos para mobile X X Distribuição Digital de jogos em sentido amplo (PC, Console e Mobile) X X Distribuição Digital de jogos para PC X X Distribuição Digital de jogos para Console X Hardware de Console para jogos X Hardware de PC para jogos X Licenciamento para produtos de consumo X X Fonte: elaboração própria Assim sendo, verifica-se que a presente Operação acarreta as seguintes concentrações: Sobreposição horizontal no mercado de Desenvolvimento e Publicação de Jogos para PC/Console; Sobreposição horizontal no mercado de Desenvolvimento e Publicação de Jogos para mobile; Sobreposição horizontal no mercado de distribuição digital de jogos para PC; Sobreposição horizontal no mercado nacional de licenciamento para produtos para consumo; Reforço de integração vertical entre o mercado upstream de desenvolvimento e publicação de jogos e o mercado downstream de distribuição digital de jogos (nos cenários amplo, apenas PC e apenas Console). Para além das concentrações acima, serão analisados, também, os impactos da Operação sobre o mercado de hardware para jogos, devido a complementariedade existente entre tal mercado e aquele de publicação e desenvolvimento de jogos.

Definidos os mercados e verificadas as concentrações a serem analisadas, passa-se à análise quanto à possibilidade de exercício de poder de mercado em um cenário pós-Operação. VI. SOBREPOSIÇÕES HORIZONTAIS VI.1. Possibilidade de exercício de poder de mercado VI.1.1. Considerações iniciais Uma empresa tem poder de mercado quando consegue alterar de forma relevante as condições de mercado. Assume-se como premissa que todas as empresas procuram ter poder de mercado, pois isso implica a possibilidade de maiores lucros. Essa busca é um dos motores do crescimento das empresas, da inovação e do próprio crescimento econômico das sociedades. Entretanto, o poder de mercado pode permitir a adoção de estratégias que prejudiquem outros agentes, excluindo-os do mercado ou impedindo a sua entrada. Também pode ser adquirido a partir estratégias não anticoncorrenciais, mas, posteriormente, ser usado com intuito de prejudicar a concorrência. Assim, o exercício abusivo do poder econômico por uma empresa pode ser deletério à concorrência e tornar o mercado como um todo menos capaz de gerar bem-estar ao consumidor. A existência de poder de mercado está associada à estrutura de mercado na qual uma empresa está inserida. Em uma estrutura de mercado monopolística, as possibilidades de exercício de poder de mercado tendem a ser maiores, assim como também são consideráveis em uma estrutura oligopolística.

Essa possibilidade é menor, contudo, no caso da estrutura conhecida como concorrência monopolística e, bastante reduzida, no caso da estrutura de concorrência perfeita. In casu, as estruturas de ofertas apresentadas ao longo desta seção foram elaboradas pelas Requerentes com base em dados próprios, relatórios de mercado de terceiros e dados oficiais de importação da Comexstat[38]. Mais especificamente, conforme consta no Memorando com a Metodologia utilizada (SEI 0836273), foram utilizados Relatórios da Nielsen/Superdata sobre vendas de jogos digitais, além dos seguintes documentos: (Acesso Restrito às Requerentes) Ademais, esta SG utilizou-se, inter alia, de dados obtidos através da pesquisa de mercado[39] realizado pela Pesquisa Games Brasil (PGB)[40] nos anos de 2018, 2019 e 2020, relativas ao perfil, hábitos de consumo, comportamento e preferências dos consumidores brasileiros e de outros países da América Latina para complementar a análise. Apesar de não existirem dados públicos oficiais disponíveis sobre os mercados ora afetados pela presente Operação, a complexidade e completude dos dados utilizados para confecção das estruturas de oferta, obtidos através de fontes entendidas como confiáveis por este Conselho em inúmeras oportunidades anteriores, mostram-se suficientes para garantir a realização da análise pretendida, sendo desnecessário, portanto, a elaboração de outras estruturas de oferta por parte desta SG. VI.1.2.

Mercado de Desenvolvimento e Publicação de Jogos para PC/Console As Requerentes apresentaram as seguintes tabelas, contendo as estruturas de oferta para o mercado relevante de desenvolvimento e publicação de jogos para PC e Console, nos cenários nacional e mundial, para o ano de 2019 em termos de valor (faturamento): Tabela 01 – Estrutura de Oferta - Mercado Mundial de Desenvolvimento e Publicação de Jogos para PC/Console – 2019 [Acesso Restrito às Requerentes] Concorrente Faturamento (milhões de dólares) Participação de mercado (%) Microsoft (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] ZeniMax (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Combinado (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Nintendo (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] EA (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Take Two (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Epic Games (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Sony (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Activision Blizzard (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Ubisoft (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Bandai Namco (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Square Enix (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Tencent (Acesso Restrito às Requerentes) [10-20] Nexon (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Valve (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Netease (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Outros (Acesso Restrito às Requerentes) [30-40] TOTAL (Acesso Restrito às Requerentes) 100,0% Fonte:

Requerentes Conforme verificado acima, a participação das Requerentes no mercado de desenvolvimento e publicação de jogos não é significativa, atingindo, quando somadas, apenas [0-10%] (Acesso Restrito às Requerentes). Ainda que se considerasse uma hipotética segmentação entre distribuição e publicação de jogos apenas para PC e apenas para Console, a participação também não atingiria o threshold de 20% de participação de mercado, utilizado por este Conselho como indicativo de concentrações horizontais que geralmente demandam uma análise mais aprofundada de seus efeitos. Veja-se: Tabela 02 – Estrutura de Oferta - Mercado Mundial de Desenvolvimento e Publicação de Jogos para PC - 2019 [Acesso Restrito às Requerentes] Concorrente Faturamento (milhões de dólares) Participação de mercado (%) Microsoft (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] ZeniMax (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Combinado (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Tencent (Acesso Restrito às Requerentes) [20-30] Nexon (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Valve (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Netease (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Activision Blizzard (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] EA (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Outros (Acesso Restrito às Requerentes) [50-60] TOTAL (Acesso Restrito às Requerentes) 100,0% Fonte:

Requerentes Tabela 03 – Estrutura de Oferta - Mercado Mundial de Desenvolvimento e Publicação de Jogos para Console - 2019 [Acesso Restrito às Requerentes] Concorrente Faturamento (milhões de dólares) Participação de mercado (%) Microsoft (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] ZeniMax (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Combinado (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Nintendo (Acesso Restrito às Requerentes) [10-20] EA (Acesso Restrito às Requerentes) [10-20] Take Two (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Epic Games (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Sony (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Activision Blizzard (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Ubisoft (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Bandai Namco (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Square Enix (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Outros (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] TOTAL (Acesso Restrito às Requerentes) 100,0% Fonte: Requerentes As tabelas acima demonstram que mesmo nesse cenário mais conservador de definição de mercado produto, as participações das Requerentes, em conjunto ou separadamente são pouco significativas, não atingindo sequer [0-10%] (Acesso Restrito às Requerentes) em qualquer cenário considerado. Assim, o aumento de participação de mercado da Microsoft gerado pela presente Operação é de minimis ([0-10%] - Acesso Restrito às Requerentes em apenas PC e [0-10%] - Acesso Restrito às Requerentes em apenas Console).

Já com relação ao cenário em que é considerada uma dimensão geográfica nacional para o mercado relevante de desenvolvimento e publicação de jogos para PC/Console, eis a estrutura de oferta apresentada pelas Requerentes: Tabela 04 – Estrutura de Oferta - Mercado Nacional de Desenvolvimento e Publicação de Jogos para PC/Console - 2019 [Acesso Restrito às Requerentes] Concorrente Faturamento (milhões de dólares) Participação de mercado (%) Microsoft (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] ZeniMax (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Combinado (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Tencent (Acesso Restrito às Requerentes) [10-20] EA (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Activision Blizzard (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Take Two (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Epic Games (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Sony (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Nexon (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Ubisoft (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Valve (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Outros (Acesso Restrito às Requerentes) [50-60] TOTAL (Acesso Restrito às Requerentes) 100,0% Fonte:

Requerentes Observa-se que mesmo considerando um cenário nacional, as participações das Requerentes nesse mercado não são expressivas, passando a Microsoft, em um cenário pós-Operação, a possuir tão somente [0-10]% (Acesso Restrito às Requerentes) de market share, considerando a soma de seu [0-10]% (Acesso Restrito às Requerentes) de participação atual com os [0-10]% (Acesso Restrito às Requerentes) da Zenimax. Da mesma forma como verificado para o cenário mundial, caso entendêssemos pela segmentação do mercado em jogos apenas para PC e apenas para Console, ainda assim as participações de mercado não seriam expressivas, gerando a operação baixos níveis de concentração. Veja-se: Tabela 05 – Estrutura de Oferta - Mercado Nacional de Desenvolvimento e Publicação de Jogos para PC - 2019 [Acesso Restrito às Requerentes] Concorrente Faturamento (milhões de dólares) Participação de mercado (%) Microsoft (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] ZeniMax (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Combinado (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Tencent (Acesso Restrito às Requerentes) [10-20] Nexon (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Valve (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Netease (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Activision Blizzard (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] EA (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Outros (Acesso Restrito às Requerentes) [60-70] TOTAL (Acesso Restrito às Requerentes) 100,0% Fonte:

Requerentes Tabela 06 – Estrutura de Oferta - Mercado Nacional de Desenvolvimento e Publicação de Jogos para Console [Acesso Restrito às Requerentes] Concorrente Faturamento (milhões de dólares) Participação de mercado (%) Microsoft (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] ZeniMax (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Combinado (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] EA (Acesso Restrito às Requerentes) [10-20] Take Two (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Epic Games (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Sony (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Activision Blizzard (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Ubisoft (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Bandai Namco (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Square Enix (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Outros (Acesso Restrito às Requerentes) [30-40] TOTAL (Acesso Restrito às Requerentes) 100,0% Fonte: Requerentes Ante o exposto, considerando as baixas participações de mercado agregadas, que não atingem o threshold de 20% em nenhum dos cenários analisados, a operação (no tocante a este mercado) pode ser aprovada sob o rito sumário, por não ter sido constatado nexo de causalidade entre a presente Operação e os níveis de concentração já existentes, nos termos da Resolução nº 2 do Cade. Assim, entende-se que a presente Operação é incapaz de suscitar quaisquer preocupações concorrenciais no que diz respeito a sobreposição horizontal no mercado de desenvolvimento e publicação de jogos para PC/Console. VI.1.3.

Mercado de Desenvolvimento e Publicação de Jogos para mobile Para o mercado de desenvolvimento e publicação de jogos para dispositivos mobile, as Requerentes apresentaram as seguintes tabelas, contendo suas estimativas para a estrutura de oferta desse mercado em nível mundial e nacional, respectivamente: Tabela 07 – Estrutura de Oferta - Mercado Mundial de Desenvolvimento e Publicação de Jogos mobile – 2019 [Acesso Restrito às Requerentes] Concorrente Faturamento (milhões de dólares) Participação de mercado (%) Microsoft (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] ZeniMax (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Combinado (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Tencent (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Netease (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Activision Blizzard (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Netmarble (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Bandai Namco (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Supercell (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Zynga (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Sea Limited (Garena) (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Outros (Acesso Restrito às Requerentes) [60-70] TOTAL (Acesso Restrito às Requerentes) 100,0% Fonte:

Requerentes Tabela 08 – Estrutura de Oferta - Mercado Nacional de Desenvolvimento e Publicação de Jogos mobile – 2019 [Acesso Restrito às Requerentes] Concorrente Faturamento (milhões de dólares) Participação de mercado (%) Microsoft (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] ZeniMax (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Combinado (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Tencent (Acesso Restrito às Requerentes) [10-20] Netease (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Activision Blizzard (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Netmarble (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Bandai Namco (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Supercell (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Zynga (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Sea Limited (Garena) (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] CyberAgent (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Epic Games (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Square Enix (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Outros (Acesso Restrito às Requerentes) [50-60] TOTAL (Acesso Restrito às Requerentes) 100,0% Fonte: Requerentes Em qualquer cenário considerado, a participação conjunta das Requerentes não atinge sequer [0-10]% (Acesso Restrito às Requerentes) do mercado, o que evidencia a ausência de preocupações concorrenciais relativas a sobreposição horizontal no mercado de desenvolvimento e publicação de jogos mobile, podendo a Operação, neste ponto, ser aprovada sob o rito sumário, nos termos da Resolução nº 2 do Cade. VI.1.3.

Mercado de distribuição digital de jogos para PC No que diz respeito ao mercado de distribuição de jogos para PC, as Requerentes apresentam as seguintes estimativas de estrutura de oferta, para o ano de 2019, tanto para o cenário em que o mercado possui dimensão geográfica mundial, quanto para o cenário em que considerada uma dimensão apenas nacional: Tabela 09 – Estrutura de Oferta - Mercado Mundial de Distribuição Digital de Jogos para PC – 2019 [Acesso Restrito às Requerentes] Fonte: Requerentes Tabela 10 – Estrutura de Oferta - Mercado Nacional de Distribuição Digital de Jogos para PC – 2019 [Acesso Restrito às Requerentes] Fonte: Requerentes No cenário mundial, verifica-se que a participação conjunta das Requerentes seria de aproximadamente [0-10]% (Acesso Restrito às Requerentes) considerando a soma do market share da Microsoft ([0-10]% - Acesso Restrito às Requerentes) com o da Zenimax (aproximadamente a [0-10]% - Acesso Restrito às Requerentes). No cenário nacional, tais participações são ainda menores, atingindo, em conjunto, apenas [0-10]% (Acesso Restrito às Requerentes) do mercado total. Estando as participações das Requerentes significativamente abaixo do threshold de 20% de participação de mercado, tem-se por certo a possibilidade de, neste ponto, aprovar-se sem restrições a presente Operação, com base na Resolução nº 2 do Cade, em virtude da ausência de preocupações concorrenciais resultantes da aquisição, pela Microsoft, da Zenimax. VI.1.4.

Mercado de licenciamento para produtos de consumo As Requerentes não foram capazes de atribuir individualmente aos seus concorrentes estimativas de participação no mercado de licenciamento para produtos de consumo, tendo tais Partes limitado-se a informar seus próprios faturamentos e sua estimativa para o mercado total, em 2019, conforme tabela abaixo: Tabela 11 –Estimativa de Participação de Mercado das Requerentes – Mercado nacional de licenciamento para produtos de consumo (merchandising) – 2019 [Acesso Restrito às Requerentes] Concorrente Faturamento (milhões de reais) Participação de mercado (%) Microsoft (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] ZeniMax (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Combinado (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Outros (Acesso Restrito às Requerentes) [90-100] TOTAL (Acesso Restrito às Requerentes) 100,00% Fonte: Requerentes Destaca-se que o valor de mercado total apresentado acima pelas Requerentes é baseado em dados da Associação Brasileira de Licenciamento de Marcas e Personagens (ABRAL). Mais especificamente, explicam que a ABRAL considera um total de R$ 20 bilhões de faturamento com merchandising em 2019, sendo que 3% a 12% desse valor estaria relacionado o a royalties destinados a detentores de direitos, tendo as Partes, de modo conservador, realizado o cálculo a partir do menor valor.

Comparando-se o faturamento das Partes ao total do mercado, tem-se que as Requerentes, em conjunto, possuiriam um share de apenas [0-10]% (Acesso Restrito às Requerentes). Tais dados, além de demonstrar que a sobreposição horizontal no mercado de merchandising não suscita qualquer preocupação concorrencial, também refletem que o licenciamento de direitos para produção de produtos de consumo não é o core business de quaisquer das Partes. No já citado precedente Disney/Fox, esta SG observou, com base nas informações da License Global Magazine (2018 Top 150 Global Licensors Report), reforçados pelos dados da ABRAL e resposta das empresas oficiadas, que o mercado de licenciamento para produtos de consumo é altamente fragmentado, mesmo em nível nacional. Os mesmos resultados foram obtidos após instrução processual realizada para o presente caso. Senão vejamos. Consultando-se a edição de 2019 da License Global Magazine[41], observa-se que as 15 maiores licenciadoras mundiais foram, respectivamente, TWDC, Meredith Corporation, PVH Corp, Warner, Authentic Brands Group, Hasbro, Universal, Iconix, Viacom Nickelodeon, Major League Baseball, Rainbow, Sanrio, Sequential Brands Group, IBML e General Motors. Consultando-se seu inteiro teor[42], nota-se que a Microsoft, tampouco a Zenimax, aparecem na lista.

Em nível nacional, segundo a ABRAL[43], existem aproximadamente 600 empresas que licenciam direitos para produtos de consumo com imagens licenciadas no Brasil, sendo as mais licenciadas do ramo de entretenimento, seguidas por marcas esportivas, moda, música e artes, celebridades e games: Gráfico 01 – Categorias Mais Licenciadas Fonte: ABRAL Segundo o “Mapeamento de Mercado”[44] produzido pela mesma associação, as propriedades mais licenciadas são 80% de empresas estrangeiras e 20% de empresas brasileira, sendo os principais players deste segmento, em ordem alfabética, os seguintes: Quadro 06 – Principais players do mercado de licenciamento Fonte: ABRAL Mais uma vez, nota-se que nenhuma das Requerentes apresenta-se como um dos principais players do segmento, dessa vez analisado sob um recorte de dimensão nacional. Para não deixar dúvidas quanto à ausência de poder de mercado das Partes nesse mercado, as Requerentes apresentaram, ainda, dados de mercado considerando uma possível segmentação para o licenciamento de direitos do ramo de games que, conforme verificado no gráfico acima da ABRAL, corresponde a aproximadamente 1% do total licenciado:

Tabela 12 –Estimativa de Participação de Mercado das Requerentes – Mercado nacional de licenciamento para produtos de consumo (merchandising) relativos a jogos – 2019 [Acesso Restrito às Requerentes] Concorrente Faturamento (milhões de reais) Participação de mercado (%) Microsoft (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] ZeniMax (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Combinado (Acesso Restrito às Requerentes) [0-10] Outros (Acesso Restrito às Requerentes) [90-100] TOTAL (Acesso Restrito às Requerentes) 100,00% Fonte: Requerentes Mesmo nesse cenário mais conservador, nota-se que, em termos de faturamento, a participação conjunta das Requerentes atinge tão somente [0-10]% (Acesso Restrito às Requerentes), considerando-se a soma dos [0-10]% (Acesso Restrito às Requerentes) detidos pela Microsoft com os [0-10]% (Acesso Restrito às Requerentes) da Zenimax. Destarte, mister concluir que a presente Operação não suscita qualquer preocupação concorrencial no que diz respeito à sobreposição horizontal no mercado de licenciamento para produtos de consumo, qualquer que seja o cenário considerado. VI.1.5. Conclusões A análise das sobreposições horizontais revelou que as Requerentes, em qualquer cenário de definição de mercado relevante considerado, possuem participações de mercado pouco significativas, mesmo quando somadas. Em nenhum cenário as participações atingiram sequer [0-10]% (Acesso Restrito às Requerentes) do mercado.

A maior participação registrada se deu no cenário em que foi considerado um mercado mundial de desenvolvimento e publicação de jogos para Console. Ainda assim, o share verificado atingiu tão somente [0-10]% (Acesso Restrito às Requerentes). Estando todos os market share estimados muito inferiores ao threshold de 20%, conclui-se que a Operação não suscita preocupações concorrenciais no que diz respeito às sobreposições horizontais verificadas nos mercados de (i) publicação e desenvolvimento de jogos para PC, Console e Mobile; (iii) distribuição digital de jogos para PC; (iv) licenciamento para produtos de consumo; podendo, nesse ponto, ser aprovada sob o rito sumário, nos termos da Resolução nº 2 do Cade. Em se tratando de mercados significativamente pulverizados, é improvável que haja possibilidade de aumento de poder de mercado em decorrência da Operação, sendo dispensável, pois, a análise quanto a eventual probabilidade de exercício de poder de mercado. VII. RELAÇÕES VERTICAIS VII.1. Integrações Verticais VII.1.1. Considerações iniciais - Possibilidade de exercício de poder de mercado A doutrina e a jurisprudência internacional entendem que atos de concentração que envolvem integrações verticais podem tanto gerar incentivos para condutas anticompetitivas ─ como fechamento de mercado ou aumento de custos de rivais ─ como também significativas eficiências.

A busca da ponderação entre diversos possíveis efeitos é realizada por autoridades antitruste em todas as jurisdições, que buscam avaliar os efeitos líquidos desse tipo de ato de concentração, sopesando os riscos para a concorrência e as possíveis eficiências. A Comissão Europeia, por exemplo, em suas “Orientações para a apreciação das concentrações não horizontais nos termos do Regulamento do Conselho relativo ao controle das concentrações de empresas”[45] afirma que pode haver dois efeitos principais quando determinada operação tem como consequência uma integração vertical: “17. As concentrações não horizontais são susceptíveis de restringir significativamente a concorrência principalmente de duas formas: através de efeitos não coordenados e de efeitos coordenados. 18. Podem produzir-se efeitos não coordenados principalmente quando as concentrações não horizontais dão origem a um encerramento do mercado. [...] Considera-se que uma concentração provoca um “encerramento do mercado” quando o acesso dos concorrentes atuais ou potenciais às fontes de abastecimento ou aos mercados é restringido ou eliminado na sequência da concentração, reduzindo assim a capacidade e/ou incentivo destas empresas para concorrerem. Esse encerramento do mercado pode desencorajar a entrada ou expansão de concorrentes ou encoraja-los a abandonar o mercado.

Pode, por conseguinte, verificar-se uma situação de encerramento do mercado mesmo se os concorrentes afetados pelo encerramento não forem forçados a abandonar o mercado: é suficiente que os concorrentes fiquem em desvantagem e, consequentemente, levados a concorrer de forma menos efetiva. Tal encerramento do mercado é considerado anticoncorrencial quando permite que as empresas objeto da concentração — e, possivelmente, também alguns concorrentes — aumentem de forma rentável o preço cobrado aos consumidores.” Assim, para avaliar se uma operação pode resultar em fechamento de mercado, a Comissão analisa se a empresa fusionada possui a capacidade e o incentivo para adotar tal conduta. Além disso, a Comissão também avalia as eficiências decorrentes da operação, reconhecendo que algumas eficiências podem ser específicas de fusões verticais. Tal prática é também realizada por este Conselho, que já analisou diversas vezes integrações verticais entre empresas e seus efeitos sobre a concorrência nos mercados à jusante e à montante. Nesses casos, busca-se sempre avaliar os efeitos líquidos da integração em cada caso concreto. Nesse mesmo sentido apontou o então Conselheiro Roberto Pfeiffer em seu voto no Ato de Concentração n° 08012.005205/1999-68[46]:

“(...) diversos instrumentos e pontos de vista compõem a análise de arranjos verticais por parte dos órgãos antitruste, sendo a conjugação deles a melhor forma de avaliar os impactos positivos e negativos de uma verticalização, para então concluir o seu resultado líquido”. Conforme verificado anteriormente, a presente Operação resulta em um reforço de integração vertical entre o mercado upstream de desenvolvimento e publicação de jogos e o mercado downstream de distribuição digital de jogos. Além disso, há uma relação vertical complementar entre o mesmo mercado upstream e o mercado de hardware de jogos. Ambas as relações serão analisadas a seguir. VII.1.2. Desenvolvimento e publicação de jogos (upstream) e distribuição digital de jogos (downstream) A estrutura de oferta para o mercado upstream de desenvolvimento e publicação de jogos já foi apresentada, em diversos cenários, quando da análise da sobreposição horizontal realizada nos tópicos VI.1.2. e VI.1.3., não havendo razão, portanto, para reproduzi-las novamente. Não obstante, interessa destacar que em nenhum cenário considerado a participação conjunta ou isolada das Requerentes mostrou-se significativa, conforme observado na tabela abaixo:

Tabela 13 – Resumo dos Cenários de Análise Considerado para o Mercado de Desenvolvimento e Publicação de Jogos para PC/Console e Market Share atribuído às Requerentes [Acesso Restrito às Requerentes] Cenário de Análise Considerado (Dimensão Geográfica – Produto) Participação da Microsoft Participação da Zenimax Participação Conjunta das Requerentes (%) Mundial – Des. e Publi. de jogos para PC e Console [0-10] [0-10] [0-10] Mundial – Des. e Publi. de jogos para PC [0-10] [0-10] [0-10] Mundial – Des. e Publi. de jogos para Console [0-10] [0-10] [0-10] Mundial – Des. e Publi. de jogos mobile [0-10] [0-10] [0-10] Nacional – Des. e Publi. de jogos para PC e Console [0-10] [0-10] [0-10] Nacional – Des. e Publi. de jogos para PC [0-10] [0-10] [0-10] Nacional – Des. e Publi. de jogos para Console [0-10] [0-10] [0-10] Nacional – Des. e Publi. de jogos mobile [0-10] [0-10] [0-10] Fonte: Elaboração própria, com base nas informações apresentadas pelas Requerentes Conforme observado acima, independentemente do cenário analisado, nem a participação isolada, tampouco a participação conjunta das Requerentes se mostra próxima ao threshold de 30%, utilizado por este Conselho como indicativo de Operações potencialmente capazes de suscitar preocupações concorrenciais em mercados verticalmente relacionados. Assim, tem-se por desnecessário aprofundar a análise nesse ponto. Isso porque, a partir de uma interpretação conjunta do §2º, do art. 36 da Lei nº 12.529/11 com o inciso IV do art.

8º da Resolução Cade nº 02/2012, entende-se por inexistirem indícios de que qualquer das Partes possua posição dominante no mercado de desenvolvimento e publicação de jogos, o que dispensa uma investigação sobre existência de capacidade e incentivos para o fechamento do mercado upstream em um cenário pós-Operação. Já com relação ao mercado downstream de distribuição digital de jogos, constam no tópico VI.1.4. apenas as estruturas de oferta para os cenários mundial e nacional de distribuição de jogos para PC, tendo sido verificados os seguintes market shares: Mercado Mundial de Distribuição Digital de Jogos para PC: (Acesso Restrito às Requerentes) Mercado Nacional de Distribuição Digital de Jogos para PC: (Acesso Restrito às Requerentes) Observa-se desde já que, para o cenário em que é considerado como um mercado relevante próprio o segmento de distribuição digital de jogos para PC, a participação das Requerentes, conjunta ou isoladamente, aponta para a inexistência de posição dominante, o que, pelas razões já expostas acima, torna desnecessário o aprofundamento da análise quanto à probabilidade de exercício de poder de mercado, consubstanciado em eventual tentativa de fechamento de mercado, em um cenário pós Operação. Resta apenas, portanto, analisar os demais cenários a serem considerados.

Quais sejam, um cenário mais amplo, em que considerados como integrantes de um mercado único a distribuição de jogos para todas as plataformas (PC, Console e mobile) e outro mais restrito, em que considerada somente a distribuição digital de jogos para Console. Para o primeiro, as Requerentes apresentaram[47] as seguintes tabelas, que contêm, respectivamente, as estruturas de oferta considerando os cenários de dimensão geográfica mundial e nacional: Tabela 14 - Estrutura de Oferta - Mercado Mundial de Distribuição Digital de Jogos para todas as plataformas (PC, Console e mobile) – 2019 [Acesso Restrito às Requerentes] Fonte: Requerentes Tabela 15 - Estrutura de Oferta - Mercado Nacional de Distribuição Digital de Jogos para todas as plataformas (PC, Console e mobile) – 2019 [Acesso Restrito às Requerentes] Fonte: Requerentes As tabelas acima revelam que também nesse cenário mais amplo, qualquer que seja a dimensão geográfica considerada, as participações de mercado das Requerentes, conjunta e isoladamente, apontam para a inexistência de posição dominante, mostrando-se significativamente abaixo do threshold de 30%. Caso analisados somente os cenários acima, tem-se que a Operação, nesse ponto, poderia ser aprovada sem restrições pelo rito sumário. Contudo, a participação de mercado da Microsoft no mercado downstream de distribuição digital de jogos para Console aponta para a necessidade de uma análise mais aprofundada. Veja-se:

Tabela 16 - Estrutura de Oferta - Mercado Mundial de Distribuição Digital de Jogos para Console – 2019 [Acesso Restrito às Requerentes] Player 2015 2016 2017 2018 2019 Faturamento (milhões de dólares) Share (%) Faturamento (milhões de dólares) Share (%) Faturamento (milhões de dólares) Share (%) Faturamento (milhões de dólares) Share (%) Faturamento (milhões de dólares) Share (%) Microsoft [Acesso Restrito às Requerentes] [40-50] [Acesso Restrito às Requerentes] [40-50] [Acesso Restrito às Requerentes] [40-50] [Acesso Restrito às Requerentes] [30-40] [Acesso Restrito às Requerentes] [30-40] Sony [Acesso Restrito às Requerentes] [50-60] [Acesso Restrito às Requerentes] [50-60] [Acesso Restrito às Requerentes] [50-60] [Acesso Restrito às Requerentes] [50-60] [Acesso Restrito às Requerentes] [50-60] Nintendo [Acesso Restrito às Requerentes] [0-10] [Acesso Restrito às Requerentes] [0-10] [Acesso Restrito às Requerentes] [0-10] [Acesso Restrito às Requerentes] [0-10] [Acesso Restrito às Requerentes] [0-10] Total [Acesso Restrito às Requerentes] 100 [Acesso Restrito às Requerentes] 100 [Acesso Restrito às Requerentes] 100 [Acesso Restrito às Requerentes] 100 [Acesso Restrito às Requerentes] 100 Fonte:

Elaboração própria, com base nas informações apresentadas pelas Requerentes Tabela 17 - Estrutura de Oferta - Mercado Nacional de Distribuição Digital de Jogos para Console – 2019 [Acesso Restrito às Requerentes] Player 2015 2016 2017 2018 2019 Faturamento (milhões de dólares) Share (%) Faturamento (milhões de dólares) Share (%) Faturamento (milhões de dólares) Share (%) Faturamento (milhões de dólares) Share (%) Faturamento (milhões de dólares) Share (%) Microsoft [Acesso Restrito às Requerentes] [50-60] [Acesso Restrito às Requerentes] [40-50] [Acesso Restrito às Requerentes] [40-50] [Acesso Restrito às Requerentes] [40-50] [Acesso Restrito às Requerentes] [40-50] Sony [Acesso Restrito às Requerentes] [40-50] [Acesso Restrito às Requerentes] [50-60] [Acesso Restrito às Requerentes] [50-60] [Acesso Restrito às Requerentes] [50-60] [Acesso Restrito às Requerentes] [50-60] Nintendo n/a n/a n/a n/a n/a n/a [Acesso Restrito às Requerentes] [0-10] [Acesso Restrito às Requerentes] [0-10] Total [Acesso Restrito às Requerentes] 100 [Acesso Restrito às Requerentes] 100 [Acesso Restrito às Requerentes] 100 [Acesso Restrito às Requerentes] 100 [Acesso Restrito às Requerentes] 100 Fonte:

Requerentes Extrai-se das tabelas acima que, qualquer que seja a dimensão geográfica considerada para o mercado relevante de distribuição digital de jogos para Console, a participação de mercado da Microsoft, acima do threshold de 30%, demanda uma análise mais aprofundada quanto a existência de capacidade e incentivos ao fechamento do mercado downstream. VII.1.3. Análise - Capacidade e incentivos ao fechamento do mercado downstream de distribuição digital de jogos para Console Para a análise de fechamento de mercados verticalmente relacionados, duas hipóteses devem ser investigadas: uma de fornecimento exclusivo e outra de aquisição exclusiva. In casu, tendo sido afastada a necessidade de investigação quanto ao fechamento do mercado upstream, mostra-se necessário avaliar somente a hipótese de a Microsoft passar a distribuir apenas os jogos da Zenimax e os por ela própria publicados, fechando, por consequência, o mercado de distribuição para outros publicadores. Para que isso ocorresse, a Microsoft, consequentemente, deveria deixar de distribuir os jogos de todos os demais publishers, o que desde já se apresenta como uma alternativa pouco crível, tendo em vista as características próprias do mercado de jogos. Afinal, sendo as lojas digitais especializadas praticamente a única maneira de um consumidor adquirir jogos digitais para seu console, ao não disponibilizar jogos de outros publicadores, a Microsoft estaria perdendo significativa atratividade.

Tal estratégia mostrar-se-ia viável, contudo, caso os jogos já exclusivos da Microsoft e aqueles da Zenimax possuíssem elevado grau de relevância e rentabilidade, sendo capazes de por si só de atrair número suficiente de consumidores para tornar lucrativa tal estratégia. Não obstante, tal hipótese não se verifica no caso concreto. Senão vejamos. Pelas informações presentes nos autos, tem-se que a Microsoft, em 2019, no Brasil, obteve (Acesso Restrito às Requerentes) da receita proveniente da distribuição digital de jogos e add-ons, sendo que, destes, apenas (Acesso Restrito às Requerentes) foram provenientes da venda de conteúdo exclusivo para o ecossistema Microsoft. No mesmo período, a Zenimax faturou (Acesso Restrito às Requerentes) com a publicação de seus jogos o que corresponde a apenas (Acesso Restrito às Requerentes) do faturamento da Microsoft no período. Assim sendo, tem-se que na hipótese de a Microsoft optar por distribuir tão somente seu conteúdo próprio e os jogos da Zenimax em sua loja digital para Consoles, tal player teria de abrir mão da maior parte (aproximadamente - Acesso Restrito às Requerentes) de seu faturamento nesse mercado. Tal estratégia, portanto, carece de racionalidade econômica.

Em outras palavras, observa-se que mesmo com franquias como Elder Scrolls em seu rol de títulos, premiado diversas vezes como melhor jogo do ano (Game of the Year - GOTY[48]), a receita gerada com os jogos da Zenimax, quando comparada à totalidade daquela gerada com os demais títulos distribuídos digitalmente dos demais Publishers pela Microsoft em sua Xbox Store, não se mostra atrativa o suficiente para justificar economicamente eventual tentativa de fechamento do mercado downstream como consequência da aprovação da presente Operação. Ante o exposto, reputa-se não haver incentivos para eventual adoção de condutas desse tipo, não suscitando a Operação preocupações concorrenciais no que se refere ao reforço de integração vertical entre os mercados de desenvolvimento e publicação de jogos e o mercado de distribuição digital de jogos para Console. VII.1.4. Da relação complementar entre o mercado de desenvolvimento e publicação de jogos e o mercado de hardware de jogos Apesar de o fechamento do mercado de distribuição digital de jogos para console não se mostrar como uma opção economicamente racional, ainda há que ser investigar os impactos da presente Operação sobre o mercado de hardware de jogos, o qual poderia, em tese, vir a ser afetado negativamente na hipótese de a Microsoft optar por tornar os jogos da Zenimax exclusivos para PC e Xbox.

Há de se ressaltar mais uma vez, contudo, que não se trata de uma relação de integração vertical, mas sim de mercados complementares, na medida em que tais jogos são, em sua essência, softwares desenvolvidos e publicados justamente para serem usufruídos em tais hardwares. Nesse sentido, as Requerentes informaram no Formulário de Notificação que [e]mbora as Partes entendam que o hardware de jogo (que apenas a Microsoft fornece) seja essencial para a experiência de jogar, esse mercado não está verticalmente relacionado a nenhum dos outros mercados relevantes relacionados à Operação. Ao invés disso, a oferta de hardware de consoles é complementar ao desenvolvimento e publicação de jogos. As tabelas abaixo contêm as estruturas de oferta apresentadas pelas Requerentes para o mercado de hardware de Consoles nos cenários mundial e nacional, respectivamente: Tabela 18 – Estrutura de Oferta - Mercado Mundial de Hardware Console – 2019 [Acesso Restrito às Requerentes] Modelo de Console Faturamento ( milhões de dólares) Participação de Mercado (%) Xbox One [Acesso Restrito às Requerentes] [10-20] Playstation 4 (Sony) [Acesso Restrito às Requerentes] [30-40] Switch (Nintendo) [Acesso Restrito às Requerentes] [50-60] TOTAL [Acesso Restrito às Requerentes] 100% Fonte:

Requerentes Tabela 19 – Estrutura de Oferta - Mercado Nacional de Hardware Console – 2019 [Acesso Restrito às Requerentes] Concorrente Metodologia I Metodologia II Metodologia III 2015 2016 2017 2018 2019 Faturamento (milhões de reais) Participação de Mercado (%) Faturamento (milhões de reais) Participação de Mercado (%) Faturamento (milhões de reais) Participação de Mercado (%) Faturamento (milhões de reais) Participação de Mercado (%) Faturamento (milhões de reais) Participação de Mercado (%) Microsoft [Acesso Restrito às Requerentes] [70-80] [Acesso Restrito às Requerentes] [50-60] [Acesso Restrito às Requerentes] [30-40] [Acesso Restrito às Requerentes] [50-60] [Acesso Restrito às Requerentes] [30-40] Sony [Acesso Restrito às Requerentes] [20-30] [Acesso Restrito às Requerentes] [40-50] [Acesso Restrito às Requerentes] [50-60] Indisponível Indisponível Indisponível Indisponível Nitendo [Acesso Restrito às Requerentes] [0-10] [Acesso Restrito às Requerentes] [0-10] [Acesso Restrito às Requerentes] [0-10] Indisponível Indisponível Indisponível Indisponível TOTAL [Acesso Restrito às Requerentes] 100,00% [Acesso Restrito às Requerentes] 100,00% [Acesso Restrito às Requerentes] 100,00% [Acesso Restrito às Requerentes] 100,00% [Acesso Restrito às Requerentes] 100,00% Fonte: Requerentes Independentemente da metodologia utilizada, as Requerentes reconhecem que o market share da Microsoft no Brasil é expressivo. Não obstante, sustentam que o mercado seria dominado pela Sony, pois:

[e]m termos de base instalada da atual geração de consoles (Microsoft Xbox One, Nintendo Switch e Sony PlayStation 4), de acordo com IDG, a participação de mercado da Microsoft no mercado de console de jogos no Brasil em 2019 foi de (Acesso Restrito às Requerentes), bem atrás da Sony, que possui mais de (Acesso Restrito às Requerentes) de participação de mercado. A Nintendo teve uma presença mínima, de apenas (Acesso Restrito às Requerentes) do mercado brasileiro de consoles em 2019, refletindo sua decisão de efetivamente sair do mercado brasileiro em 2015. No entanto, a Nintendo voltou recentemente ao mercado de jogos brasileiro, tendo lançado oficialmente seu mais recente console Nintendo Switch no país em setembro de 2020. Como a Nintendo é um player renomado na indústria de jogos e continuou a ter muitos fãs no Brasil mesmo após deixar o país em 2015, espera-se que a participação de mercado global da Nintendo (cerca de - (Acesso Restrito às Requerentes) seja replicada no mercado local. Considerando que agora todos os principais fornecedores de hardware para jogos estão ativos no Brasil, o mercado local está prestes a se tornar ainda mais competitivo nos próximos anos.

De fato, pela instrução processual promovida por esta SG, nota-se que reforça tal argumento das Partes o resultado da pesquisa PBG 2020, que verificou que “o PlayStation é a marca mais popular no Brasil” além de a preferida pelo consumidor brasileiro, que possui, em média, “pelo menos dois videogames” em casa. Veja-se: Figura 04 – Resultado pesquisa PGB 2020 sobre consumo de hardware Console no Brasil Fonte: PGB 2020 Figura 05 – Resultado pesquisa PGB 2020 sobre preferência de hardware Console no Brasil Fonte: PGB 2020 Com efeito, no que diz respeito à estrutura de oferta do mercado de hardware PC, as Requerentes, com base nos valores disponíveis no reporte "IDC Quarterly Personal Computing Device Tracker - PCD Final Historical 2020Q3” da IDC apresentaram[49] a seguinte tabela: Tabela 20 – Estrutura de Oferta - Mercado Mundial de Hardware PC – 2019 [Acesso Restrito às Requerentes] Fonte: Requerentes Diferentemente do que verificado para o mercado de hardware Console, a participação de mercado da Microsoft de apenas [0-10]% (Acesso Restrito às Requerentes) evidencia sua baixa relevância nesse segmento. Já com relação ao mercado downstream de desenvolvimento e publicações de jogos, tem-se que as estruturas de oferta para os cenários considerados já foram apresentadas quando da análise dos tópicos nos tópicos VI.1.2. e VI.1.3, constando o resumo das participações de mercado na Tabela 13, presente no tópico VII.1.2.

Não há razões, portanto, para reproduzi-las novamente, bastando relembrar que, em nenhum cenário considerado, a participação da Zenimax atingiu sequer [0-10]% (Acesso Restrito às Requerentes) do mercado. Sua participação, portanto, não é expressiva. Com efeito, independentemente dos market shares atribuídos às Partes nos mercados complementares ora analisados, há de se endereçar a hipótese de a Microsoft, após aquisição da Zenimax, tornar os jogos dessa exclusivos para seu ecossistema com o intuito de fortalecer sua participação no mercado de hardware de jogos. Isso porque, jogos exclusivos podem possuir relevante papel no processo de escolha do consumidor pela aquisição de um ou outro Console. Nesse sentido, o Google[50] reconhece “que vendedores de consoles frequentemente desenvolvem e/ou publicam jogos exclusivos para suas próprias plataformas para atrair usuários”. Outrossim, a (Acesso Restrito ao Cade)[51] aduz que “jogos exclusivos podem desempenhar um papel na escolha de hardware de jogos pelo consumido”, apesar de acreditar não se tratar de um fator decisivo. Para endereçar tal questão, esta SG encaminhou ofícios para diversos agentes de mercado. De maneira geral, observou-se o entendimento de que, apesar de serem títulos relevantes, os jogos da Zenimax não são entendidos como essenciais, não sendo crível a existência de capacidade de fechamento de mercado. Senão vejamos.

Para a Bandai[52], “nenhum título da Zenimax hoje é suficientemente capaz para fechar o mercado de jogos numa única empresa”. Em sentido semelhante, o (Acesso Restrito ao Cade)[53] afirma que “embora a ZeniMax ofereça títulos relevantes, existem outros desenvolvedores e publicadores com títulos igualmente atraentes”. Igualmente, a (Acesso Restrito ao Cade)[54] aponta que “a Zenimax pode ter títulos atrativos que podem aprimorar o apelo do hardware da Microsoft, mas há diversos outros desenvolvedores com ofertas atrativas”. Contudo, a Ubisoft[55] informou que os jogos da Zenimax “[s]ão títulos bem conhecidos no mercado de games, muitos deles atingindo marcas de vendas expressivas, além de terem uma comunidade muito ativa e fiel às franquias. Se, dentro de alguns anos, a Zenimax decidir lançar um novo título da franquia "Elder Scrolls" com o mesmo nível de qualidade de "The Elder Scrolls V: Skyrim", este seria potencialmente um jogo essencial para os fornecedores de hardware.” Tendo-se em vista já ter sido revelado pela própria Zenimax, via estúdio Bethesda, que o título The Elder Scrolls VI já está em produção, tendo, inclusive, sido publicado o teaser trailer[56] oficial do jogo, a avaliação de tal questão se mostra apropriada.

Desta forma, visando endereçar a preocupação suscitada por tal empresa, esta SG solicitou[57] que as Partes apresentassem a lista “Top 10 de Jogos – Gasto do Consumidor em Plataformas de Console" para o ano de lançamento e dois anos subsequentes de seus principais títulos e franquias da Zenimax (Elder Scrolls, Doom e Fallout). Em resposta[58], as Requerentes apresentaram as seguintes tabelas, que abrangem o Top 10 do período 2011-2019, tanto no mundo quanto no Brasil: Tabela 21 – Listas Top 10 jogos de Console – Gasto do Consumidor Global – 2011 a 2019 [Acesso Restrito às Requerentes] Fonte: Requerentes Tabela 22 – Listas Top 10 jogos de Console – Gasto do Consumidor Brasileiro – 2011 a 2019 [Acesso Restrito às Requerentes] Fonte: Requerentes Nas tabelas acima, verifica-se que nenhum título da Zenimax figurou na lista dos 10 jogos mais vendidos para Console no Brasil no período 2011-2019, mesmo com o lançamento, no período, de seus principais e mais recentes títulos das franquias Elder Scrolls, Fallout e Doom. No mundo, apenas em 2011 e 2015, anos de lançamento de Elder Scrolls V: Skyrim e Fallout 4, respectivamente, os títulos da Zenimax figuraram na lista de jogos mais vendidos do ano. Tais dados coadunam-se e em parte se justificam pelo perfil do consumidor brasileiro, que prefere jogos do tipo ação, aventura e esportes à jogos de RPG, como os principais títulos da Zenimax, segundo pesquisa realizada pela PGB2020[59]:

Figura 06 – Resultado pesquisa PGB 2020 sobre categorias de jogos mais jogados em Consoles Fonte: PGB 2020 Resultados muito semelhantes ao acima foram também verificados nos anos de 2018 e 2017 pela pesquisa realizada pela mesma entidade, o que evidencia um certo padrão na tendência de consumo do jogador brasileiro que difere do gênero das principais franquias da Zenimax. Por fim, há de se destacar que, quando questionado diretamente por esta SG se porventura os jogos atualmente em desenvolvimento das franquias Elder Scrolls, Fallout, Doom, Starfield, Wolfenstein, Quake, Rage, Evil Within, Dishonored and Prey serão exclusivos para Xbox/PC ou se estarão disponíveis para consoles concorrentes, a Microsoft reforçou o argumento apresentado no formulário no sentido de que Acesso Restrito às Requerentes) Ante todo o exposto, reputa-se que a presente Operação não suscita preocupações concorrenciais no que se refere aos seus impactos sobre os mercados complementares de publicação e desenvolvimento de jogos e de hardware de jogos. VIII. CLÁUSULA DE NÃO CONCORRÊNCIA A presente Operação conta com cláusulas restritivas à concorrência. É o que se extrai da leitura da (Acesso Restrito às Requerentes), in verbis: (Acesso Restrito às Requerentes) Defendem as Partes que tais aspectos são (Acesso Restrito às Requerentes).

Observa-se que as disposições contratuais retromencionadas estão de acordo com a jurisprudência deste Conselho no que se refere à limitação temporal (período menor ou igual a cinco anos) e mercado relevante. IX. CONCLUSÕES Conforme verificado, a Operação consiste, em suma, na aquisição, pela Microsoft Corporation, da Zenimax Inc. Para permitir uma análise completa do presente AC, esta SG optou por deixar a maior parte das definições de mercado relevante em aberto para realizar uma avaliação dos possíveis impactos da presente Operação sobre distintos cenários de definição de mercado relevante. Desta forma, ao longo do presente parecer, foram analisadas as sobreposições horizontais nos mercados de desenvolvimento e publicação de jogos (nos cenários jogos para Console/PC, apenas PC, apenas Console e apenas mobile, tanto no mundo quanto no Brasil), distribuição digital de jogos para PC (nos cenários mundial e nacional) e mercado nacional de licenciamento para produtos para consumo (nos cenários mais amplo e apenas licenciamento de direitos relacionados a jogos). Para além disso, foram analisadas duas relações verticais. A primeira com relação ao reforço de integração vertical entre o mercado upstream de desenvolvimento e publicação de jogos (em todos os cenários já mencionados) e o mercado downstream de distribuição digital de jogos (nos cenários distribuição digital para todas as plataformas, apenas para PC e apenas para Console).

Já a segunda, referente à relação complementar entre o mercado de desenvolvimento e publicação de jogos (todos os cenários) e o mercado de hardware de jogos (nos cenários apenas hardware PC no mundo e apenas hardware Console, tanto no Brasil quanto no mundo). Com efeito, a análise das sobreposições horizontais revelou que as Requerentes possuem participações de mercado pouco significativas, mesmo quando somadas, em qualquer cenário de definição de mercado relevante considerado. Não atingindo as Requerentes, market share conjunto superior a 20%, a Operação pode ser aprovada pelo rito sumário, nos termos da Resolução nº do Cade. No que se refere ao reforço de integração vertical, no cenário em que considerada como mercado relevante próprio, a distribuição digital de jogos apenas para Console a Microsoft detém mais de 30% de participação de mercado. Contudo, a análise quanto à probabilidade de exercício de poder de mercado revelou não haver racionalidade econômica em eventual tentativa de fechamento de mercado. Isso porque, a distribuição, pela Microsoft, apenas de seus jogos exclusivos e aqueles desenvolvidos pela Zenimax resultaria na perda de quase a totalidade de seu faturamento nesse segmento.

Por fim, no que diz respeito à relação complementar verificada entre o mercado de desenvolvimento e publicação de jogos e o mercado de hardware de jogos, constatou-se que embora as principais franquias da Zenimax sejam renomadas e possuam certo grau de atratividade para os consumidores, as peculiaridades dos hábitos de consumo do gamer brasileiro, aliadas às estratégias de atuação da Microsoft e suas respostas a esta SG quanto a possível exclusividade de títulos, mostraram-se suficientes para concluir pela inexistência de preocupações concorrenciais nesse sentido. Ademais, vale ressaltar que nenhum agente oficiado trouxe ao conhecimento desta autoridade antitruste qualquer oposição quanto à presente Operação, tampouco expressou qualquer preocupação que não tenha sido endereçada ao longo do presente Parecer. Ante todo o exposto, conclui-se pela possibilidade de aprovação sem restrições da presente Operação. Estas as conclusões. [1] Segundo esclareceu a Microsoft, cada segmento cobre uma variedade de produtos e serviços, os quais poderiam ser melhor detalhados da seguinte maneira: “(i) Processos de Produtividade e Negócios: consistindo em produtos e serviços na área de produtividade, comunicação, e serviços de informação, abrangendo uma variedade de dispositivos e serviços. Esse segmento inclui primariamente as soluções para negócios Office Commercial (incluindo o Office 365, o Skype for Business e o Microsoft Teams), Office Consumer, LinkedIn e Dynamics.

(ii) Nuvem Inteligente: consistindo em produtos de servidores públicos, privados e híbridos e serviços de nuvem. Inclui o Microsoft Azure, o Windows Server, o Microsoft SQL Server, o Visual Studio incluindo o VSTS e o Visual Studio Code, o System Center, e “Licenças de Acesso para Clientes” (“LAC”) relacionadas, bem como Serviços Corporativos, como o Premier Support Services e o Microsoft Consulting Services. (iii) Computação Mais Pessoal: consistindo em produtos e serviços que buscam harmonizar a experiência de usuários finais, desenvolvedores, e professionais de TI em todos os dispositivos. Esse segmento inclui primariamente o Windows, o Windows Commercial, o licenciamento de patentes, publicidade do MSN, Dispositivos (por exemplo, o Xbox e os PCs Surface), Jogos e Busca.” [2] SEI 0836272 [3] Disponível em: <https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/global-games-market> . Acesso em 08 jan 2021. [4] Destacam as Requerentes que o acesso a serviços de assinatura de jogos por meio de streaming em nuvem como um mecanismo de entrega de conteúdo ainda não é uma realidade no Brasil em vista de limitações de conectividade e de infraestrutura. Ademais, informam que a jogabilidade em nuvem ainda é um modelo nascente cuja eficácia ainda não foi comprovada aos olhos de consumidores e publicadores mundialmente. [5] SEI 0836272 [6] Desenvolvedor “first-party”:

o jogo é desenvolvido internamente pela publicadora do jogo, uma subsidiária ou um estúdio totalmente integrado e, em seguida, disponibilizado ao público. [7] Desenvolvedor “second-party”: normalmente um estúdio de jogos que celebra contratos de desenvolvimento com fabricantes de dispositivos de jogos, como PlayStation ou Nintendo, e desenvolve jogos para esses dispositivos. [8] Desenvolvedor “third-party”: um desenvolvedor independente desenvolve e possui títulos que são publicados por um publicador de jogos. Os proprietários de títulos “third-party” geralmente optam por desenvolver jogos para o maior número de dispositivos possível, de modo a maximizar seu alcance. [9] AC nº 08700.005843/2016-92 (Requerentes: UBISOFT ENTERTAINMENT S.A. E VIVENDI S.A.); AC nº 08700.005689/2016-59 (Requerentes: WARNER BROS. HOME ENTERTAINMENT INC. E SONY DADC BRASIL INDÚSTRIA COMÉRCIO E DISTRIBUIÇÃO VÍDEO-FONOGRÁFICA LTDA.) [10] Nesse modelo de negócio, o produto principal (in casu, o jogo) é oferecido gratuitamente aos jogadores, mas alguns recursos ou funcionalidades adicionais somente são disponibilizadas aqueles dispostos a pagar certa quantia em dinheiro pelo direito ao acesso. [11] SEI 0847974. [12] A Microsoft informa que nenhuma loja, contudo, estava localizada no Brasil.

[13] SEI 0836272 [14] Vide notícia extraída de <https://mundoconectado.com.br/noticias/v/15475/xbox-game-pass-ultimate-chega-ao-android-com-mais-de-100-jogos-disponiveis#:~:text=A%20vers%C3%A3o%20do%20servi%C3%A7o%20para,acesso%20%C3%A0%20vers%C3%A3o%20para%20Android.>. Acesso em 27 dez 2020. [15] Isto é, não se pode, por exemplo, adquirir na Playstation Store um jogo para Nintendo Switch, ainda que o mesmo título esteja disponível para ambos os consoles. [16] Diz-se regra pois, além dos serviços de assinatura de lojas especializadas como a EA Play, que permite ao assinante jogar jogos publicados pela EA games tanto em Consoles (Playstation e Xbox) quanto PCs (via Steam e Origin, a Microsoft lançou o programa “Xbox Play Anywhere” através do qual certos jogos adquiridos na loja da Microsoft podem ser usufruídos tanto em Xbox One quanto em PCs. [17] Consoles são dispositivos dedicados para jogos de videogame, sendo a sua última geração composta pelo Xbox Series X/S da Microsoft, Playstation 5 da Sony, lançados no final de 2020. A terceira participante desse mercado, a Nintendo, apesar de ainda não ter feito uma declaração oficial sobre a criação de um novo console, atua no mercado por intermédio do Nintendo Switch, lançado em 2017. [18] Ato de Concentração n° 08012.005961/2001-72, Requerentes: Hewlett Packard Company e Compaq Computer Corporation. Aprovado sem restrições pelo CADE em 25/06/2003; e Ato de Concentração n° 08700.008245/2012-41. Requerentes:

Lenovo Teenologia (Brasil) Ltda. e Digibras Participações S.A. Aprovado sem restrições em 29/10/2012. [19] AIl in One são modelos de desktop que dispensam gabinete, trazendo todos os seus componentes junto ao monitor. [20] No original: “the price to purchase the hardware is also considerably different where the cost of a console for instance amounts to a fourth of the price of a PC.” [21] Quadro comparativo parcial extraído da matéria publicada pela IGN em 30/11/2020 em seu website https://www.ign.com/wikis/playstation-5/PS5_vs._Xbox_Series_X_Comparison_Chart#PlayStation_5_vs._Xbox_Series_X_Hardware_Features [22] A matéria, datada de 25/03/2020, pode ser acessada em https://www.techtudo.com.br/noticias/2020/03/quanto-custa-montar-um-pc-gamer-para-competir-com-o-xbox-series-x.ghtml [23] SEI 0852180 [24] A IDC é uma empresa de inteligência de mercado, serviços de consultoria e eventos especializada nos mercados de tecnologia da informação, telecomunicações e tecnologia de consumo. Nesse sentido, veja-se: https://www.idc.com/about [25] Ato de Concentração nº 08012.007416/2009-78. Requerentes: The Walt Disney Company e Marvel Entertainment Inc. Aprovado sem restrições em 11 de novembro de 2009. [26] Ato de Concentração nº 08700.005080/2016-80. Requerentes: Comcast Corporation e DreamWorks Animation SKG, Inc. Aprovado sem restrições em 01 de agosto de 2016. [27] Ato de Concentração nº 08700.004494/2018-53. Requerentes: The Walt Disney Company e Twenty-First Century Fox, Inc.

Aprovado com restrições em 6 de maio de 2020. [28]PARECER Nº 11/2018/CGAA4/SGA1/SG. SEI 0554780 [29] SEI 0836272 [30] SEI 0842719 [31] SEI 0845254 [32] SEI 0845273 [33] SEI 0847918 [34] SEI 0847974 [35] SEI 0847903 [36] SEI 0845098 [37] SEI 0837849 [38] Conforme informado pelas Requerentes, (Acesso Restrito às Requerentes) [39] SEI 0851918 [40] A PGB é uma empresa de consultoria e inteligência de mercado voltada para os mercados de jogos da América Latina, como Brasil, México, Argentina, Chile e Colômbia. [41] Acessado dia 10 de janeiro de 2021 via link https://www.licenseglobal.com/rankings-and-lists/top-150-leading-licensors-2019#Download%20Link [42] SEI 0852647 [43] SEI 0852647 [44] SEI 0852647 [45] Disponível em: http://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=OJ:C:2008:265:0006:0025:pt:PDF [46] Ato de Concentração nº 08012.005205/1999-68. Requerentes: São Juliano Participações Ltda e Casil S/A. [47] SEI 0845112 [48] A lista completa dos vencedores do prêmio do The Game Award (TGA) desde 2003 pode ser acessada através do link: https://www.imdb.com/list/ls096758213/. [49] SEI 0853547 [50] SEI 0848229 [51] SEI 0847589 [52] SEI 0845273 [53] SEI 0848230 [54] SEI 0847589 [55] SEI 0847974 [56] Disponível em: <https://youtu.be/OkFdqqyI8y4> Acesso em 17 jan 2021 [57] SEI 0837849 [58] SEI 0845112 [59] SEI 0851918

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